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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)

GameFeature Activate

GameFeatureAction 완료 시점

해결된 질문

47

강건희

작성한 질문수 22

0

OnExperienceFullLoadComplete() 이 함수가 모든 GameFeatureAction이 로딩이 완료될 때 호출이 되는 거라면 OnExperienceLoaded델리게이트가 브로드캐스팅을 할 때 AddComponent로 추가한 컴포넌트들이 초기화가 완료되었다는 것이 보장되는 시점일까요?

c++ unreal-engine

답변 2

0

Liu

OnExperienceLoaded는 Experience가 로드가 완료되었다고 보장되는 거라서 AddComponent로 부착된 컴포넌트의 초기화 보장이랑은 다릅니다.

왜냐면 Experience가 완료된 후 엄청 나중에 Actor를 생성할 수도 있잖아요?

GameFeature의 AddComponent는 정말 대부분 문제없이 되도록 방어 로직이 많아서 사용하는 시점에서 걱정하실 일은 거의 없으세요.
단 네트워크가 들어가면 문제가 생길 수도 있는데 이것도 대부분은 방어 로직이 되어 있기는 합니다.

0

강건희

그러면 GameStateComponent에 AddComponent를 이용해서 컴포넌트를 부착할 때 모든 컴포넌트가 초기화 완료나 사용할 준비가 완료되었다고 보장 받는 시점은 따로 로직을 만들어서 알아내야 할까요?

1

Liu

아뇨 간단하게 BeginPlay에서 하시면 됩니다

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강건희님.

질문하신 OnExperienceFullLoadComplete() 메서드는 모든 GameFeatureAction이 로딩이 완료될 때 호출되는 함수로 알고 계신 부분이 맞습니다. 이 함수는, 일반적으로 경험 및 게임 피처가 완전히 로드되고 초기화된 상태에서 호출됩니다.

OnExperienceLoaded 델리게이트는 게임 경험을 로드할 때 특정한 작업에 대한 완료를 알리기 위해 브로드캐스트됩니다. 이 과정에서 AddComponent로 추가한 컴포넌트들이 초기화가 완료되었는지에 대한 보장은 이러한 메서드 및 델리게이트가 실행되는 순서에 따라 달라질 수 있습니다. 일반적으로 모든 컴포넌트가 올바르게 초기화되는 것을 보장하기 위해 로딩이 완료된 후에 델리게이트 등이 호출되도록 구현되는 것이 좋습니다.

이와 관련된 더 깊이 있는 기술적 논의를 참고할 수 있는 유사 질문이 있어 안내드립니다:

추가적으로 컴포넌트 초기화 관련 또는 다른 딜레이 문제들이 생길 수 있으므로 작성된 코드는 상황에 맞게 정밀하게 점검하시는 것이 좋습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

B_TeleportToUserFacingExperience가 추가로 생성되지 않습니다.

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SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않습니다.

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Input Subsystem 에서 오류가 발생합니다

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OnGameFeatureActivating와 WorldContext관해 질문 있습니다.

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