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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)

Experience와 GameFeature를 사용할 때 SaveGame

해결된 질문

59

강건희

작성한 질문수 22

0

지금 게임을 만들고 있는데 강의에 따라 Experience와 GameFeature시스템을 사용하여 제작 중입니다. 그러다 게임 진행상황을 저장하는 기능을 만들려고 하는데 Experience 특성 상 저장한 위치의 맵만 저장하는 것이 아닌 해당 Experience와 사용할 GameFeatures까지 함께 저장해야 할 것 같은데 맞나요?

프로젝트나 요구사항 마다 차이는 있겠지만 마지막 플레이 위치를 저장하고 로드하기 위해서는 어떤 것들을 저장할 필요가 있는지 궁금합니다. 현재 만들고 있는 게임은 RPG입니다.

c++ unreal-engine

답변 2

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Liu

Experience가 GameFeature도 포함 관계로 되어 있어서 저라면 Experience + 추가 정보에 대한 GameData Asset을 제작할 것 같네요

추가 정보는 말씀하신대로 프로젝트마다 너무 달라서 필요하신 부분을 저장하시면 될 것 같아요.

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강건희

GameFeature는 플러그인 파일이라 활성화 전까지는 GameFeature와 해당 플러그인에 있는 UserFacingExperienceDefinition에 접근을 못하던데 AssetManager+경로 저장 방식으로 해결할 수 있을까요?

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Liu

AssetID를 사용하셔서 필요한 ID만 보관해 두셨다가 실제 사용 시점에 로드 후 활성화하고 잠시 대기한 후 접근하는 방식으로 사용하시면 될꺼 같아요.

Experience는 FPS 같은 모듈화된 게임 방식에 더 적합하게 설계되어 있습니다. 만약 RPG에 사용하시려면 상당한 수준의 개조를 한다고 마음 잡으셔야해요.

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강건희

아 저도 저장기능을 만들면서 Experience가 단판제 게임에 적합한 시스템이라는 느낌이 들었는데 그게 맞았군요. RPG처럼 스토리 진행, 성장 시스템은 차라리 기존의 GameMode 방식을 따라가는 것이 더 적절하겠죠?

Experience말고도 GameFeature나 UIExtension등 Lyra프로젝트의 전체적인 구조가 RPG와 맞지 않는 걸까요?

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Liu

라이라의 기존 Experience 그 자체는 FPS 같은 모드 방식에 적합하긴한데

Experience의 설계 기조는 언리얼 데디케이트에서의 문제점을 해결하는 것에 중점을 뒀다 라고 생각을 해서 저라면 가지고 가면서 RPG에 맞게 전체적으로 수정할 것 같아요.

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강건희

지금 진행 중인 프로젝트는 싱글플레이RPG인데 라이라의 구조가 싱글플레이 게임에도 큰 도움이 될까요? 데디케이티드의 문제점을 해결하는 것에 중점을 둔 시스템이라면 싱글플레이 게임에 도입하기에는 여러 조건이 필요할 것 같습니다.

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Liu

Experience 말고 다른 컨셉들은 언리얼에서 어떤 방식으로 시스템을 구현하고 모듈화를 하면 좋을지 해설지를 준 느낌이라서 판단하셨을 때 괜찮으면 사용하셔도 될 것 같아요.

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인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강건희님.

Experience와 GameFeature 시스템을 사용하는 게임 프로젝트에서 데이터를 저장하고 로드하기 위해서는 몇 가지 주요 요소를 고려해야 합니다.

1. 맵 위치 및 상태

플레이어의 마지막 위치를 저장하려면 해당 위치의 맵이나 지역 정보를 저장해야 합니다. 이는 플레이어가 나중에 접속하거나 게임을 다시 시작할 때 정확한 위치에서 이어질 수 있도록 도와줍니다.

2. 게임 상태 저장

  • Experience 시스템: 주로 플레이어의 경험치나 레벨, 진행 상황 등을 저장합니다. RPG 게임에서는 퀘스트 진행 상황, 스킬 포인트 등도 포함될 수 있습니다.
  • GameFeature 시스템: 특정 게임 기능이나 모듈이 활성화된 상태를 저장합니다. 예를 들어, 특정 장비나 기능이 게임에 어떻게 영향을 미치는지를 저장한다면 이를 다시 불러올 때 필요할 수 있습니다.

3. 플레이어의 인벤토리 및 상태

플레이어가 소유한 아이템, 능력치, 체력 등도 저장하여 게임을 다시 시작할 때 이전 상태를 유지할 수 있도록 해야 합니다.

이와 관련된 질문 및 추가 정보는 아래의 유사한 질문에서 더 많은 통찰을 얻을 수 있습니다:
- GAS랑 Game Features 앞으로 많이 쓸까요? - 주요 게임 기능을 관리하는 방법에 대한 논의가 포함되어 있습니다.

게임의 복잡성에 따라 저장해야 할 데이터의 구조가 달라질 수 있으므로, 각 요소의 특성을 고려하여 저장 시스템을 설계하는 것이 중요합니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

B_TeleportToUserFacingExperience가 추가로 생성되지 않습니다.

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