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실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

Metahuman Character 적용

메타휴먼 적용 관련 질문입니다

38

며노

작성한 질문수 1

0

제가 언리얼 5.7.4 버전을 쓰고있습니다.
현재 강의 부분인 웹을 통해 메타휴먼 크리에이터를 사용할려고 하니 이제 정상적인 지원이 이루어지지않아 엔진 자체에서 메타휴먼 크리에이터를 해야하는데 메타휴먼을 만들어 전체릭 생성후 어셈블 하여 받아보니 BP를 열었을때 강의와 같이 Body -> Feet, Legs, Torso, face 처럼 다 따로 나오지않고 Body -> face 그리고 생성할때 옷을 입고있으면 옷을 스켈라탈메시 로 표현 되게 나오며 컴포넌트는 강의와 똑같이 나옵니다.
강의 처럼 세분화가 안되어있으면 진행이 어려울거같아 질문해봅니다.
아니면 강의 공부 진행중에만이라도 퀵셀 브리지에 있는 프리셋을 다운받아서 이용하는게 좋을까요?

일단 강의자료에 있는 자료를 버전을 5.7로 변환해서 자료 가져와서 해결된거같습니다

c++ unreal-engine 언리얼-c++

답변 1

0

Spector

안녕하세요.
말씀하신 Body와 Face 중심의 구성은 새로운 MetaHuman 제작 방식에 따른 것입니다. 잘못 만드신 것은 아닙니다.

UE 5.6부터 MetaHuman Creator가 엔진에 통합되면서, 생성되는 캐릭터의 구성도 강의에서 사용한 기존 방식과 달라졌습니다. 따라서 새로 만든 캐릭터로도 개발은 가능하지만, 강의에서 Feet·Legs·Torso 같은 컴포넌트를 직접 연결하는 부분은 현재 구조에 맞게 수정해야 합니다.

강의를 진행하시는 동안에는 강의 자료로 제공되는 프로젝트의 메타휴먼 에셋을 가져와서 사용하세요. 강의와 동일한 구성을 사용해서 버전 차이로 인한 추가 설정을 줄이고, 설명하는 내용을 따라가는 데 집중하실 수 있습니다.

가져오는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 강의 자료로 제공된 프로젝트를 엽니다.

  2. 콘텐츠 브라우저에서 강의에 사용된 메타휴먼 캐릭터의 Blueprint를 찾습니다.

  3. 해당 에셋을 우클릭하고 Asset Actions → Migrate(에셋 액션 → 이주)를 선택합니다.

  4. 함께 이동할 관련 에셋 목록을 확인한 뒤, 현재 실습 중인 프로젝트의 Content 폴더를 대상으로 지정합니다.

  5. 실습 프로젝트를 열고 가져온 메타휴먼 Blueprint로 강의를 진행합니다.

메타휴먼은 몸·얼굴·의상·재질·애니메이션 등 여러 에셋이 연결되어 있어서 탐색기에서 일부 파일만 복사하지 말고 Migrate 기능으로 관련 에셋을 함께 가져오는 것이 좋습니다. 기존 메타휴먼과 동일한 경로의 에셋을 덮어쓴다는 메시지가 나오면 바로 덮어쓰지 말고 프로젝트를 백업하거나 별도 실습 프로젝트에서 먼저 진행해 주세요.

우선 제공된 메타휴먼으로 강의 내용을 충분히 익히신 뒤 차후에 새로 만드신 캐릭터로 교체하면서 구조에 맞게 연결을 조정하시면 됩니다. 강의를 따라가기 위해 Quixel Bridge에서 프리셋을 별도로 받을 필요는 없습니다.


그럼 좋은 하루되세요^^

스프링 암 조절을 임의로 진행해도 강의를 따라갈 수 있나요?

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