Subdivision Surface apply 하지 않는 이유가 궁금합니다.
강사님 안녕하세요.
강의를 보다보니 Subdivision Surface는 apply 안하시더라고요.
메시가 많아지면 수정하기 불편해서 그런걸까요?
이유가 궁금합니다.
나중에 유니티로 오브젝트를 export하려고 하는데
apply를 안하면 적용이 안되지 않나요?
답변 2
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네 안녕하세요!
썹디를 apply 하는 것은 용도에 따라 달라질 것 같아요.
말씀하신 것처럼 다른 프로그램으로 export 하려면 최종적으로 썹디를 apply 하는 게 맞습니다.
강의에서는 나중에 한 공간 안에 모두 불러들일 예정이고, 애니메이션 작업을 할 수도 있기 때문에 어플라이 하지 않은 것입니다.
블렌더 파일도 썹디를 어플라이 하지 않았을 때 용량이 작고 가볍습니다.
강의에서는 블렌더 내에서만 작업을 하기 때문에 어플라이 하지 않았습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 이기행님.
Subdivision Surface Modifier는 블렌더에서 상세한 표면을 만드는 데 유용하며, 많은 디테일을 추가하면서도 기본 메쉬의 단순함을 유지하게 해줍니다. 이 모디파이어를 바로 ‘apply’하지 않는 이유 중 하나는 모델링 과정에서 자유롭게 수정을 하기 위함입니다:
수정의 유연성: 서브디비전 모디파이어가 적용되지 않은 상태에서는 원래의 낮은 폴리곤 구조로 작업할 수 있어, 디테일과 복잡성을 쉽게 조정할 수 있습니다. 적용하면 메쉬의 면 수가 증가하여 수정이 더 번거로울 수 있습니다.
실시간 성능: 실시간 렌더링 상황에서 서브디비전 레벨을 낮춰 성능을 관리하면서 최종 결과물에만 높은 디테일을 부여할 수 있습니다.
모디파이어를 ‘apply’하지 않아도 유니티에서 적용된 상태로 추출할 수 있는데, 이는 유니티 포맷으로 내보낼 때 자동으로 가장 높은 서브디비전 단계로 내보내지기 때문입니다. 유니티에서 필요에 따라 자신이 원하는 디테일 레벨로 조정할 수 있습니다.
이와 관련된 자세한 설명은 다음 비슷한 질문의 답변 링크를 참고해 보세요: Subdivision Surface Modifier Apply하면 Render 설정 값으로 메쉬화되는 걸까요?.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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