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2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편

월드파티션 HLOD 구체적인 사용법

hlod추가 질문입니다.

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hlod설정할때 말씀하신대로 HLOD_A는 instancing로 하고 HLOD_B는 merged mesh로 HLOD_C는 approximated로 한다고할때 이 HLOD_C를 공간적으로 로드되었는지 여부를 체크한다고 하면 parent를 어떤 레이어로 설정해야 되나요? none으로 해도 되나요?(테스트 해보니 플레이시 자꾸 크래시가 납니다)

 

HLOD_C를 어느정도 범위까지만 하고 싶어서 이런 질문을 드립니다. 언체크하면 모든 배경이 다 로드되어서 퍼포먼스에 부담이 되지 않을까 하고 그래서 체크하면 그 범위 이상은 언로드 되는건가요?

 

설명이 잘되었는지 모르겠네요. 여하튼 가장 멀리 있는 hlod레이어를 설정할때 공간적으로 로드되었는지여부를 체크하면 그 범위를 넘어서는 메시들은 어떻게 되는지 궁금합니다.

답변 2

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YAL
지식공유자

안녕하세요 kfisty님 🙂

HLOD는 오픈월드 타겟으로 나왔기 때문에 맵 전체를 HLOD화를 하는 기능이고, 특정 메시만 선택적으로 '공간적으로 로드되었는지' 체크를 해주는게 일반적입니다. HLOD끼리 묶어서 '공간적으로 로드되었는지'를 선택하는 경우는 없다고 생각하시면 됩니다.

작성해주신 글처럼 사용하시려면 기존 LOD 기능만 써도 충분하다고 생각이 드네요!

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. kfisty님.

HLOD 설정에서 계층적인 구조를 사용할 때, 각 HLOD 레벨의 설정은 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 특히 HLOD_C를 어떤 식으로 구성하고 로드할지를 결정하는 것은 중요한 요소입니다.

HLOD_C의 공간적 로드 설정

  1. Parent 설정: 일반적으로 HLOD에서는 ‘None’ 대신에 최상위 Level이나 더 큰 범위의 HLOD 레이어를 Parent로 설정해야 충돌이나 예기치 않은 크래시를 줄일 수 있습니다. Parent는 HLOD의 계층 구조에 따라 최적의 성능을 제공할 수 있도록 구성되어야 합니다.

  2. Spatially Loaded 옵션: 만약 is spatially loaded를 체크하면, 설정된 범위 이상에서는 메시가 자동으로 언로드되며 성능 최적화에 도움이 됩니다. 이 옵션은 멀리 있는 오브젝트들을 범위에 따라 선택적으로 로드하고 언로드하여, 메모리를 효율적으로 관리하는 데 효과적입니다.

  3. 범위 제한: HLOD_C의 로드 범위를 정할 때, 설정된 범위를 넘어서면 언로드되도록 관리하기 때문에, 필요한 만큼만 로드하기 위해 적합한 로딩 범위를 설정하는 것이 중요합니다.

  4. 비웠을 때의 크래시: 만약 Parent를 ‘None’으로 설정하면 메모리 관리가 불안정해져 플레이 도중 크래시가 발생할 수 있습니다. Parent를 적절히 할당하여 HLOD가 계층적으로 잘 관리되도록 해야 합니다.

관련 설정을 통해 성능 최적화를 도모하면서도, 각 상황에 맞는 설정을 찾아야 합니다. 특히, 크래시 문제가 발생한다면 Parent 설정과 테스트 범위를 조정하여 memory management를 보완할 필요가 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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