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김보성

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2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편

체인을 이용한 리타게팅

리타겟팅관련 질문

해결된 질문

작성

·

11

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안녕하세요 강사님!

리테겟팅 관련으로 헷갈리는 점이 생겨 질문드립니다.

서로 다른 스켈레톤 에셋을 가지고 있는 스켈레톤 메쉬가 있을 때, 리타겟팅으로 자신의 본에 맞는 애니메이션을 추출했다면, 서로 다른 애니메이션이니깐 다른 애님블루프린트를 만들어서 그에 맞는 에셋들을 복사해줘야 하는게 맞나요?

이 작업이 귀찮기도 하고, 메모리 낭비라고도 생각이 들어 이게 맞는건지 의문이 들어 질문드립니다.

답변 2

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YAL
지식공유자

안녕하세요 김보성님 🙂
맞습니다. 스켈레톤이 같다면 애니메이션과 애님블루프린트가 공유가 되지만, 스켈레톤이 다를 경우에는 반드시 에셋들을 리타겟팅 작업을 하여 새로 만들어줘야 합니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김보성님.

리타겟팅과 관련하여 다양한 스켈레톤 애셋을 다루는 작업에 대해 질문해 주셨네요. 각기 다른 스켈레톤 메쉬를 사용하면서 리타겟팅한 애니메이션을 사용할 때, 애니메이션 블루프린트를 각각 새로 만들어야 하는지 고민이 되실 수 있습니다.

기본적으로, 애니메이션 블루프린트는 특정 스켈레톤 메쉬에 맞춰 디자인됩니다. 따라서, 서로 다른 스켈레톤 메쉬에 대해 서로 다른 애니메이션 블루프린트를 사용하는 것이 일반적입니다. 이를 통해 각 스켈레톤 메쉬에 맞는 애니메이션과 동작을 쉽게 적용할 수 있습니다.

그러나, 이런 작업이 반복되면 메모리 낭비처럼 느껴지기도 하는데요. 이를 해결하기 위해 다음과 같은 방법을 고려해보세요:

  1. 공통 블루프린트: 만약 두 스켈레톤 메쉬가 구조적으로 상당히 유사하거나 거의 동일하다면, 동일한 애니메이션 블루프린트를 사용하고 임의의 데이터 드라이븐 접근법을 통해 뼈의 위치나 회전을 특정 메쉬에 맞게 조정할 수 있습니다.

  2. 애니메이션 공유: 언리얼 엔진에서는 리타겟팅 기능을 사용하여 애니메이션 데이터를 공유할 수 있습니다. 때때로 하나의 애니메이션 블루프린트를 만들어 그 안에서 조건문이나 상태 머신을 사용해 필요할 때마다 다른 스켈레톤에 맞춰 애니메이션을 교환할 수 있습니다.

  3. 애니메이션 레이어: 특정 애니메이션에 대해 상속을 통해 블루프린트를 중첩하고, 여러 스켈레톤 메쉬에 대해 재사용 가능한 기능을 추가하는 것도 좋은 방법입니다.

관련한 질문과 토론은 리타겟팅 내용 보충 부탁드립니다에서도 진행되고 있으니, 참고하시면 추가적인 인사이트를 얻으실 수 있을 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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