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인프런 커뮤니티 질문&답변

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Yun

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친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

바지, 신발 모델링

양말과 신발 웨이트 값 수정

해결된 질문

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·

16

1

15:23

양말이나 신발 완성하고 DEF 다시 켜고 웨이트 페이팅 수정할 때, 양말이나 신발의 웨이트값이 아예 0으로 하고 (또는 본 데이터 프로퍼티에서 영향을 주는 본을 모두 삭제한 후에) 양말과 신발을 rig에 오토리그 시켜도 되나요? 인체에서 복사후 양말과 신발을 만드는 과정에서 형태와 위치가 바뀐 부분은 새로 자동웨이팅하는게 수정이 빠르지 않을까 해서요.

답변 2

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codemod
지식공유자

뼈와 메시를 연결하는 방법은 편하신대로 하셔도 됩니다. 형태와 위치가 많이 바뀌었을 때는 새로 오토리그로 연결해도 괜찮습니다! :)

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Yun님!

블렌더에서 양말이나 신발 같은 액세서리의 웨이트 페인팅을 다룰 때, 본래 인체의 웨이트 페인트를 복사해서 사용하는 방법과 새로 자동 웨이팅을 하는 방법 중 어떤 것이 더 효율적인지 고민이신 것 같습니다.

웨이트 페인팅의 두 가지 접근 방법:

  1. 인체에서 복사 후 수정:

    • 장점: 인체의 웨이트 데이터를 기반으로 데이터가 이미 설정되어 있으며, 작은 수정 작업만으로 빠르게 웨이트 페인팅을 완료할 수 있습니다.
    • 단점: 양말이나 신발의 형태나 위치가 인체와 많이 다를 경우, 기존의 웨이트가 맞지 않을 가능성이 높습니다. 이런 경우 추가적인 작업이 필요합니다.
  2. 새로 오토 리깅 및 자동 웨이팅:

    • 장점: 양말과 신발을 새로 자동 웨이팅하면, 피팅과 위치에 맞게 최적화된 웨이트 페인팅 데이터가 생성됩니다. 특히 큰 형태 변화가 있는 경우 효과적입니다.
    • 단점: 초기 설정에 다소 시간이 소요될 수 있으며, 자동 웨이팅의 결과가 항상 정밀하지는 않을 수 있기 때문에 이후 수동 조정이 필요할 수도 있습니다.

추가적인 고려 사항:

  • 자동 리깅의 정확성: 자동 리깅 기능은 전체적인 형태와 변형을 고려하여 웨이트값을 줄 수 있지만, 정밀 조정이 필요할 수 있습니다.
  • 복사 후 수단 수정: 웨이트 값을 복사하고 이후에 필요한 값을 수정하는 방법도 효율적일 수 있습니다. 특히, 복사한 웨이트가 인체 구조와 비슷하게 맞아떨어진다면 빠르게 작업을 진행할 수 있습니다.

관련 도움말 및 유사한 질문:

웨이트 페인팅과 오토 리깅 과정에서 문제가 발생했을 때 도움이 될 수 있는 자료를 아래에 추천드립니다:

이 정보를 통해 웨이트 페인팅을 좀 더 효과적으로 진행하실 수 있기를 바랍니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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