뼈의 Relations에서 보이는 Local Location 에 대해서 알아보기 위해 이것저것 만져보고는 있는데, 감이 오질 않습니다. 문서에서는 Local Location 비활성화하면 위치 변환 속성이 뼈 자체의 Rest Pose 로컬 공간 방향을 사용하는 대신, 부모 뼈의 로컬 공간에서 평가됩니다. 라고 하는 것 같은데, 아무리 봐도 잘 이해가 가질 않습니다. 혹시 켜거나 껐을때 유의미한 차이점을 알 수 있는 간단한 방법이 있을까요? https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/properties/relations.html
다음은 뼈의 회전에 대한 질문 영상입니다. https://youtu.be/DmxVsVcx4y4 뼈의 포즈모드에서 로컬 z축을 기준으로 45도 만큼 회전한 다음, 로컬 y축을 기준으로 180도만큼 회전을 하는 애니메이션을 재생할 때, 로컬 y축을 회전하는 프레임 구간에서 꼬리 부분이 고정되어있지 않고 위치가 이동하는 듯한 모습이 보이는데, 왜 이런 모습이 발생하는지 궁금합니다. 40~60프레임에서 다시 로컬 z축을 기준으로 180도 회전하는 키프레임을 넣고 재생을 하였는데, 20~40프레임에서 이전에서 회전할때의 꼬리 부분의 움직임에 비해 이동량이 확연히 줄은 것처럼 보이는데, 그렇다면 이전 프레임구간의 회전과 어떤 차이로 인해 움직임이 줄어든 것인지 궁금합니다.
제너리그에서 생성되는 MCH 와 DEF 뼈들은 계산 및 변형에 쓰이는 것으로 있는데요, 그렇다면 그러한 역할적 개념 이외에 MCH나 DEF 뼈들이 다른 뼈와 데이터상(?)으로는 어떤 유의미한 차이가 있는지 궁금합니다. 예를 들어, MCH 는 bone constraint 에 Damped Track나 Stretch To 같은 걸 추가했다는 점이 다른 뼈들과 달리 데이터상으로 구분지을수 있는 점이라고 볼 수 있는 걸까요? MCH라벨이 붙은 뼈(예를 들어 제너레이트 리그로 생성된 MCH 뼈)는 에디터 상에서 사용자가 건드릴 수 없거나 볼수 없는 숨겨진 어떤 기능적인 차이가 더 있을 수 있나요? 만약 MCH 같은 뼈가 단지 기본 single 뼈를 추가한 뒤 Properties 에 있는 몇몇 요소(Bone Constraint나 Bone Properties)들을 건드림으로써 사용자가 직접 제작할 수 있는 뼈라면, 실무에서도 굳이 제너레이트 리그를 하지 않고 나만의 방식으로 MCH 나 DEF 뼈를 만들어서 숨겨놓는 방식으로 실무에 활용하기도 하나요? 혹시 현재 난이도에서 좀 더 올라간 애니메이션 지식을 다루는 추가적인 강의를 만드실 계획이 있으신가요? 다음은 제가 어떤 간단한 공의 뼈가 MCH, DEF 뼈로 이루어진 것을 보고 맹목적으로 단순하게 상자를 이용해서 카피를 해봤는데요(top이라는 이름의 뼈를 잡아당기면 매쉬가 늘어나는 구조), 실무에서도 이런 방식으로 실제로 움직일 뼈, MCH, DEF 뼈를 각자 나눠서 뼈대 제작을 하나요? https://drive.google.com/file/d/1gKWouhvuIK4wH405dG2Xd767R-jk6_Y2/view?usp=sharing
Copy Rotation에 꽂혀서 잠깐 건드려보고 있는데요, 드리게 될 질문이 총 2개가 있습니다. https://youtu.be/D1SXXXI1FqQ 1. Copy Rotation에서 Target을 Local Space 로 지정하였을 때, Target을 회전하여도 회전값이 Copy가 되지 않고 있는 모습인데. 그 이유가 무엇인지 궁금합니다. 뼈가 없는 메쉬 형태로만 존재하는 Target은 Local Space라는 개념 자체가 없는 것일까요..? 만약 이것이 참이라면, 실제로 큐브를 회전하여도 Local Space 에서의 회전을 한것이 아니기 때문에 Copy가 되지 않고 있다 라고 보는 것은 참인가요? https://youtu.be/RTyuoV_zFMI 뼈를 Object Constraint 에서의 Copy Rotation 으로 설정한 경우, 기본설정(World Space)에서 뼈가 옆으로 누워버립니다. 그 이유는 복사할 싱글뼈는 사실 가상의 오프셋이 존재하며, 그 오프셋은 복사한 뼈의 모양처럼 x축을 기준으로 90도로 눕혀져 있으며, 뷰포트에 보이는 모양은 가상의 오프셋에서 x축으로 90도 만큼 회전시킨 모양이다. 따라서 복사한 뼈가 눕혀져 있는 이유는 가상의 오프셋을 그대로 복사했기 때문이다. 라는 설명을 클로드가 제공해주었는데, 이 말은 사실인걸까요? 그리고 이렇게 뼈를 Bone Constraint가 아니라 Object Contraint에서 Copy Rotation 를 실제로 사용하는 상황이 존재하기도 하나요?
NLA 에서 Walk 액션을 단독으로 푸쉬했을 때엔 키프레임이 적용되지 않은 Torso의 회전값을 바꾸게 되면 그 값이 그대로 적용되지만, 여기서 Run 액션을 추가로 푸쉬하게 되면 갑자기 Walk의 Torso 회전값이 (1,0,0,0) 으로 강제로 고정이 되어버립니다. 액션(Run)을 하나 더 추가했을 뿐인데, 갑자기 Walk의 회전값이 기본값(?)으로 고정되어버리는데, 따라서 액션을 단독으로 쓰지 않고 더 추가하게 될 시 발생하는 의도적으로 설계된 현상이라고 봐야 할까요? https://youtu.be/pb1pTQUK4QY (블렌더파일) https://drive.google.com/file/d/1_1bVuWbiRsHzlA6K2XB7n1WtXahWql2I/view?usp=drive_link 2. +) 콘과 싱글뼈로 위와 관련해서 간단하게 테스트 및 질문을 해봤는데요, 한번 봐주실수 있을까요? https://www.youtube.com/watch?v=ygLHFvg7D0Y
뛰기에서 키프레임으로 적용된 회전값이 걷기 액션으로 전환될 때에도 회전값이 그대로 적용되는 것을 방지하려면 걷기에서도 따로 키프레임을 영상과 같이 넣는 행위는 괜찮은 대안이 될 수 있을까요? 아니면 어차피 NLA 에서 푸쉬한 다음 Extrapolation 등을 설정하면 아무런 문제가 없으니, 강의처럼 그대로 두는게 더 나은가요? https://youtu.be/SkmvJPD5hg0 액션을 선택하고 푸쉬하기 이전의 설정에서, Extrapolation의 Nothing은 현재 아무런 효력이 없는 설정인가요? https://youtu.be/NEE6T5tvc-Y
총 질문이 2개가 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=FmR2JMLMxdI (테스트한 영상입니다.) Paste Flipped 를 테스트 해보았는데 기대하던 flip이 되지 않고 있습니다. 이유가 뭔지 알수 있을까요? 싱글본 두개(Bone.L, Bone.R) 를 만들고 y축을 기준으로 양 옆으로 벌린 다음, 발처럼 앞뒤로 0.5m만큼 각각을 벌려주었습니다. basic.super_copy 로 Rig Type을 지정해주고 바로 제너레이트 리그를 하였습니다. 테스트한 블렌더파일입니다. https://drive.google.com/file/d/1sZ6hMqvMwiV9U2KEvJPari6OEeKWbOiH/view?usp=drive_link +) 대칭축을 강의처럼 y축을 기준으로 재구성하였더니 문제해결이 된것 같습니다. https://www.youtube.com/watch?v=6hfohbDJ2ZI 그렇다면, 혹시 paste flipped 같은 건 대칭축이 y축으로 엄격하게 제한되도록 설계되었고, x축을 기준으로 flip하는 다른 방법은 불가능한걸까요? 따라서 처음부터 y축 대칭을 고려하고 만들수 밖에 없는건가요? 강의에서 생성한 제너레이트 리그에는 torso 나 handik 등의 기타 뼈들이 root 의 하위에 속하지 않았음에도 불구하고 root를 움직이면 같이 딸려 움직이는 이유가 무엇일까요...? -- 방금 MCH-뼈들이 Bone Constraints 에서 SWITCH-PARENT 라는 것으로 root에 상속관계처럼 연결하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 그렇다면, 왜 root 하위로 두지 않고 굳이 SWITCH-PARENT 라는 것으로 상속관계를 만드는걸까요? 편의성 때문인걸까요?
https://www.youtube.com/watch?v=bPZy_KVgmuA 위의 영상은 snap을 간단하게 테스트해본 영상입니다. uv sphere 를 cube에 snap을 해보았는데요, snap base : closest snap target : vertex 로 하여 큐브의 정점에 갖다 대보았습니다. 제가 예상한 결과는 uv shpere 에서 가장 가까운 점이 마우스 커서가 올려져 있는 큐브의 특정 vertex에 완전히 밀착하는 것이었으나, 거리가 꽤 떨어진 지점에서 uv sphere가 가까이 붙지 않는 것이 확인되었습니다. 이유가 무엇일까요? closest 의 개념이 제가 이해하고 있는것과 다른 것 같은데, 원리를 모르겠습니다. 참인지는 모르겠으나 현재 알게 된 정보로는, 에디트모드와는 다르게 오브젝트 모드에서는 가상의 bounding box가 uv sphere를 감싸고 있다고 가정하고, 그 box를 구성하는 정점 8개 중에서 target인 큐브의 정점 중에 가장 가까운 점으로 snap한다는 것으로 알게 되었는데, 이 설명은 참인가요?
https://youtu.be/bI5HA365XIo 위 영상은 제가 merge 를 간단하게 시도해본 영상이며, 이를 바탕으로 질문 드립니다. Y(split)으로 큐브로부터 분리시킨 한 면을 약간 떼어놓고 Merge by distance 로 병합을 해보려 했으나, 깔끔하게 병합되지 않는 것을 확인했습니다. 두 점이 마침내 병합될 때 병합되는 기준이 궁금합니다. 아무래도 두 점 중 랜덤한 하나의 점으로 병합되는 것으로 보이는데, 만약 그렇다면 어떤 점으로 병합되는지에 대한 명확한 기준이 없이 병합되는 것일까요? 저같은 경우에는 큐브로부터 떨어진 면에 있는 각 4개의 점들을 큐브에 있는 각 점들에 합치고 싶은데, 그럴 수 있는 방법이 merge by distance 에서는 없는건가요? 만약 그렇다면 큐브의 정점으로 합칠 수 있는 다른 좋은 방법이 있을까요? 스냅같은걸 써야 하나요?
우선 애니메이션 중간까지 듣다가 잠깐 다른 강의를 청취중인데, 여기서 이해가 안되는 점이 생겼습니다. https://www.youtube.com/watch?v=A0my37vId2U 영상은 extrude 및 shrink 부분에 대한 설명인데요, 먼저 extude 를 한 후 enter 하고, shrink를 하여 안으로 집어넣는거 같은데, 기존에 있는 면은 그대로인채 새로운 면을 집어넣는것처럼 보입니다. 근데 전 똑같이 따라해도 기존에 있던 면이 그대로 파고들어갑니다. 새로운 면이 안생겨요. https://www.youtube.com/watch?v=I0jkis7cnr0 이것이 제가 따라한 영상인데요, 강의 영상에서 누락된 내용이 있던걸까요? 아니면 제가 무언가를 실수하고 있는걸까요? 저로서는 도저히 모르겠습니다.. ㅠ 일단 해결을 한거같긴 한데요, 이 방법이 옳은지는 모르겠습니다. 해당 면을 y로 분리해본 다음에 따라했는데 기존 면이 그대로 있고 복사된 면이 강의영상처럼 shrink로 작동합니다. 만약 제 방법이 맞다면, y 로 면을 분리를하고 extrude를 할때 면복사로 진행된 이유는 y로 떼어냄으로써 해당 면이 순수한 plane(?) 이 되었기 때문일까요? 예를들어 인접한 면이 하나도 없는?
실수로 사진에 표시한 부분을 F로 구분해주지 않고 Fill 해버려서 이렇게 맞닿는 부분이 비어버렸습니다. 뒤 늦게 저 부분을 추가로 F로 구분한 뒤 전체를 선택하고 다시 F를 누르면, F가 두번 눌린 판정이 되어서 전체적으로 모양이 이상해져버립니다. 이런 경우에는 어떻게 복구가 가능할까요? Soildify 의 모드를 Complex 로 해보았더니 맞닿는 부분이 채워지긴 하는데 틈이 생깁니다.
6:44, 영상에서는 Shade Auto Smooth 버튼을 누르면 Alt + D 로 링크 복사된 물체들도 다 적용되시는것처럼 보이는데, 저는 사진과 같이 선택된 물체에 Shade Auto Smooth 모디파이어가 추가되고 해당 물체만 정상으로 보이고, 나머지 물체들이 갑자기 저렇게 과도하게 스무스가 들어간 것처럼 바뀌어 버립니다 ㅠㅠ 사용하는 버전은 블렌더 4.2입니다. 4.0을 다운로드 받으려고 해도 없더라구요..