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블랜드 커브 관련 문의

미해결

3D 모델링 입문을 위한 라이노(Rhino) '꿀팁' Part.2

해당 그림 처럼 공중에 띄운 둥근 라인을 형성하고 싶은데 물음표 친곳 처럼 블랜드 커브를 사용하면 누워 있는 둥근 라인이 형성 됩니다.. 이거 어떻게 해결할 수 있을까요?..ㅠ

  • Rhino
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j ki 댓글 2 좋아요 0 조회수 59

초보자 공부 방법

미해결

[나만의 게임 텍스처 제작] 서브스탠스 디자이너의 모든 것

강의 보면서 따라만들면 어떻게든 고품질 텍스처를 만들긴하는데 막상 처음부터 원하는걸 만드려고하면 뭐부터해야할지 막막하기만 합니다.. 어떻게 훈련해야할까요?

  • 3d
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k ch 댓글 1 좋아요 1 조회수 57

[캐릭터 얼굴 모델링] 시메트라이징 시 선 여러개 만들어짐 이슈

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

34:10 스컬프에서 시메트라이징하고 에딧모드로 가면 중앙만 선이 여러개인게 아니라 모든 면의 선이 2개씩 되어있습니다..이건 스컬핑할때 대칭을 안키고 한 부분이 있는데 그것때문일까요?? A-M-BY DISTANCE하면.. 머지가 크면 쪼그라글고 범위를 작게하면 티가 전혀 안나네용.. 따흑흑 살려주세요 .

  • blender
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혠혠 댓글 3 좋아요 0 조회수 74

8강 36번 모델링 관련질문

미해결

3D 모델링 입문을 위한 라이노(Rhino) '꿀팁' Part.1

안녕하세요. 3강 36번에 두번째 모델링 - 3차수(컨트롤포인트5개) 면 만들어서 setpt로 정렬한뒤 맞추는 걸 하고있는데 3차수 컨트롤포인트4개는 잘 이어지는데 컨트롤 포인트 5개인걸 해보니까 이게 setpt로 맞춰도 뭔가 미묘하게 안맞는 느낌이더라고요 예시작도 자세히보니까 zebra가 살짝어긋나있어서 제가 라이노8을 쓰는데 그 버전문제인지 아니면 설정오류인지 여쭤보고싶습니다!

  • Rhino
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이재만 댓글 1 좋아요 0 조회수 50

강의자료 다운로드 질문

미해결

비전공자도 쉽게 배우는 언리얼: 머티리얼 마스터하기 1편

강의 자료는 어디서 받을 수 있나요?

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김태수 댓글 1 좋아요 0 조회수 46

37. 라이노깊게이해하기 Blendsrf chainedges 질문

미해결

3D 모델링 입문을 위한 라이노(Rhino) '꿀팁' Part.1

17:57에서 블랜드서피스로 중간에 뚫린 부분을 이어주셨는데 여기서 제가 blendsrf - chainedges로 한번에 엣지를 선택하고 만들었더니 모양이 이상하더라고요. 왜 chainedges를 하면 안되나요? 이렇게 밀리는? 이유가 무엇인가요?

  • Rhino
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abc d 댓글 1 좋아요 0 조회수 65

뼈의 local location이 무엇인지 궁금합니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

뼈의 Relations에서 보이는 Local Location 에 대해서 알아보기 위해 이것저것 만져보고는 있는데, 감이 오질 않습니다. 문서에서는 Local Location 비활성화하면 위치 변환 속성이 뼈 자체의 Rest Pose 로컬 공간 방향을 사용하는 대신, 부모 뼈의 로컬 공간에서 평가됩니다. 라고 하는 것 같은데, 아무리 봐도 잘 이해가 가질 않습니다. 혹시 켜거나 껐을때 유의미한 차이점을 알 수 있는 간단한 방법이 있을까요? https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/properties/relations.html

  • blender
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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 87

뼈의 회전에 대해서 궁금한 점이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

다음은 뼈의 회전에 대한 질문 영상입니다. https://youtu.be/DmxVsVcx4y4 뼈의 포즈모드에서 로컬 z축을 기준으로 45도 만큼 회전한 다음, 로컬 y축을 기준으로 180도만큼 회전을 하는 애니메이션을 재생할 때, 로컬 y축을 회전하는 프레임 구간에서 꼬리 부분이 고정되어있지 않고 위치가 이동하는 듯한 모습이 보이는데, 왜 이런 모습이 발생하는지 궁금합니다. 40~60프레임에서 다시 로컬 z축을 기준으로 180도 회전하는 키프레임을 넣고 재생을 하였는데, 20~40프레임에서 이전에서 회전할때의 꼬리 부분의 움직임에 비해 이동량이 확연히 줄은 것처럼 보이는데, 그렇다면 이전 프레임구간의 회전과 어떤 차이로 인해 움직임이 줄어든 것인지 궁금합니다.

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 80

MergeEdge가 안됩니다ㅠㅠ

미해결

3D 모델링 입문을 위한 라이노(Rhino) '꿀팁' Part.2

안녕하세요. 심화 마우스 모델링을 작업하고 있는데요. 맨 위 뚜껑을 다 만들고 결합 했는데 ShowEdges를 했더니 떨어진 부분이 있습니다. 그래서 MergeEdge를 했는데, '이 가장자리는 이미 병합되었습니다.'라고 뜨고 안 이어져서 문의 드립니다.

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dohwa1214 댓글 2 좋아요 0 조회수 93

MCH 와 관련하여 질문이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

제너리그에서 생성되는 MCH 와 DEF 뼈들은 계산 및 변형에 쓰이는 것으로 있는데요, 그렇다면 그러한 역할적 개념 이외에 MCH나 DEF 뼈들이 다른 뼈와 데이터상(?)으로는 어떤 유의미한 차이가 있는지 궁금합니다. 예를 들어, MCH 는 bone constraint 에 Damped Track나 Stretch To 같은 걸 추가했다는 점이 다른 뼈들과 달리 데이터상으로 구분지을수 있는 점이라고 볼 수 있는 걸까요? MCH라벨이 붙은 뼈(예를 들어 제너레이트 리그로 생성된 MCH 뼈)는 에디터 상에서 사용자가 건드릴 수 없거나 볼수 없는 숨겨진 어떤 기능적인 차이가 더 있을 수 있나요? 만약 MCH 같은 뼈가 단지 기본 single 뼈를 추가한 뒤 Properties 에 있는 몇몇 요소(Bone Constraint나 Bone Properties)들을 건드림으로써 사용자가 직접 제작할 수 있는 뼈라면, 실무에서도 굳이 제너레이트 리그를 하지 않고 나만의 방식으로 MCH 나 DEF 뼈를 만들어서 숨겨놓는 방식으로 실무에 활용하기도 하나요? 혹시 현재 난이도에서 좀 더 올라간 애니메이션 지식을 다루는 추가적인 강의를 만드실 계획이 있으신가요? 다음은 제가 어떤 간단한 공의 뼈가 MCH, DEF 뼈로 이루어진 것을 보고 맹목적으로 단순하게 상자를 이용해서 카피를 해봤는데요(top이라는 이름의 뼈를 잡아당기면 매쉬가 늘어나는 구조), 실무에서도 이런 방식으로 실제로 움직일 뼈, MCH, DEF 뼈를 각자 나눠서 뼈대 제작을 하나요? https://drive.google.com/file/d/1gKWouhvuIK4wH405dG2Xd767R-jk6_Y2/view?usp=sharing

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 88

터지는 필렛엣지 '이걸' 이용해보자! 편 질문

미해결

3D 모델링 입문을 위한 라이노(Rhino) '꿀팁' Part.2

이 부분 이제 가장자리 연속 선택 "예"까지 한 상태에서 한쪽 한쪽 클릭을 할려고 하는데 그냥 한 덩어리가 다 선택이 되는데 무슨 문제가 있는걸까요.?

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j ki 댓글 2 좋아요 0 조회수 89

23. 립스틱 만들기 split 관련 질문

미해결

3D 모델링 입문을 위한 라이노(Rhino) '꿀팁' Part.1

split 하기 전에 양쪽으로 길이를 늘리려고 하는데 초록색 박스로 늘리려고 하는데 각도만 틀어져서 어떤게 잘못 된건지 잘 모르겠습니다

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abc d 댓글 1 좋아요 0 조회수 57

Copy Rotation의 설정에 대해 질문드립니다.

미해결

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

Copy Rotation에 꽂혀서 잠깐 건드려보고 있는데요, 드리게 될 질문이 총 2개가 있습니다. https://youtu.be/D1SXXXI1FqQ 1. Copy Rotation에서 Target을 Local Space 로 지정하였을 때, Target을 회전하여도 회전값이 Copy가 되지 않고 있는 모습인데. 그 이유가 무엇인지 궁금합니다. 뼈가 없는 메쉬 형태로만 존재하는 Target은 Local Space라는 개념 자체가 없는 것일까요..? 만약 이것이 참이라면, 실제로 큐브를 회전하여도 Local Space 에서의 회전을 한것이 아니기 때문에 Copy가 되지 않고 있다 라고 보는 것은 참인가요? https://youtu.be/RTyuoV_zFMI 뼈를 Object Constraint 에서의 Copy Rotation 으로 설정한 경우, 기본설정(World Space)에서 뼈가 옆으로 누워버립니다. 그 이유는 복사할 싱글뼈는 사실 가상의 오프셋이 존재하며, 그 오프셋은 복사한 뼈의 모양처럼 x축을 기준으로 90도로 눕혀져 있으며, 뷰포트에 보이는 모양은 가상의 오프셋에서 x축으로 90도 만큼 회전시킨 모양이다. 따라서 복사한 뼈가 눕혀져 있는 이유는 가상의 오프셋을 그대로 복사했기 때문이다. 라는 설명을 클로드가 제공해주었는데, 이 말은 사실인걸까요? 그리고 이렇게 뼈를 Bone Constraint가 아니라 Object Contraint에서 Copy Rotation 를 실제로 사용하는 상황이 존재하기도 하나요?

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 109

NLA 추가질문입니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

NLA 에서 Walk 액션을 단독으로 푸쉬했을 때엔 키프레임이 적용되지 않은 Torso의 회전값을 바꾸게 되면 그 값이 그대로 적용되지만, 여기서 Run 액션을 추가로 푸쉬하게 되면 갑자기 Walk의 Torso 회전값이 (1,0,0,0) 으로 강제로 고정이 되어버립니다. 액션(Run)을 하나 더 추가했을 뿐인데, 갑자기 Walk의 회전값이 기본값(?)으로 고정되어버리는데, 따라서 액션을 단독으로 쓰지 않고 더 추가하게 될 시 발생하는 의도적으로 설계된 현상이라고 봐야 할까요? https://youtu.be/pb1pTQUK4QY (블렌더파일) https://drive.google.com/file/d/1_1bVuWbiRsHzlA6K2XB7n1WtXahWql2I/view?usp=drive_link 2. +) 콘과 싱글뼈로 위와 관련해서 간단하게 테스트 및 질문을 해봤는데요, 한번 봐주실수 있을까요? https://www.youtube.com/watch?v=ygLHFvg7D0Y

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 95

NLA 설정에 대한 질문입니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

뛰기에서 키프레임으로 적용된 회전값이 걷기 액션으로 전환될 때에도 회전값이 그대로 적용되는 것을 방지하려면 걷기에서도 따로 키프레임을 영상과 같이 넣는 행위는 괜찮은 대안이 될 수 있을까요? 아니면 어차피 NLA 에서 푸쉬한 다음 Extrapolation 등을 설정하면 아무런 문제가 없으니, 강의처럼 그대로 두는게 더 나은가요? https://youtu.be/SkmvJPD5hg0 액션을 선택하고 푸쉬하기 이전의 설정에서, Extrapolation의 Nothing은 현재 아무런 효력이 없는 설정인가요? https://youtu.be/NEE6T5tvc-Y

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 75

자료 다운로드 링크 오류

미해결

Creating a Kitchen Environment in Unreal Engine 5

자료 파일인 txt파일을 다운받은 후 txt 파일을 열어 링크를 검색했는데 구글 드라이브 페이지를 찾을 수 없다고 뜹니다. 어떻게 해야 자료 파일들을 받을 수 있나요?

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알랔티티 댓글 3 좋아요 1 조회수 103

paste flipped 에 대해 질문드립니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

총 질문이 2개가 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=FmR2JMLMxdI (테스트한 영상입니다.) Paste Flipped 를 테스트 해보았는데 기대하던 flip이 되지 않고 있습니다. 이유가 뭔지 알수 있을까요? 싱글본 두개(Bone.L, Bone.R) 를 만들고 y축을 기준으로 양 옆으로 벌린 다음, 발처럼 앞뒤로 0.5m만큼 각각을 벌려주었습니다. basic.super_copy 로 Rig Type을 지정해주고 바로 제너레이트 리그를 하였습니다. 테스트한 블렌더파일입니다. https://drive.google.com/file/d/1sZ6hMqvMwiV9U2KEvJPari6OEeKWbOiH/view?usp=drive_link +) 대칭축을 강의처럼 y축을 기준으로 재구성하였더니 문제해결이 된것 같습니다. https://www.youtube.com/watch?v=6hfohbDJ2ZI 그렇다면, 혹시 paste flipped 같은 건 대칭축이 y축으로 엄격하게 제한되도록 설계되었고, x축을 기준으로 flip하는 다른 방법은 불가능한걸까요? 따라서 처음부터 y축 대칭을 고려하고 만들수 밖에 없는건가요? 강의에서 생성한 제너레이트 리그에는 torso 나 handik 등의 기타 뼈들이 root 의 하위에 속하지 않았음에도 불구하고 root를 움직이면 같이 딸려 움직이는 이유가 무엇일까요...? -- 방금 MCH-뼈들이 Bone Constraints 에서 SWITCH-PARENT 라는 것으로 root에 상속관계처럼 연결하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 그렇다면, 왜 root 하위로 두지 않고 굳이 SWITCH-PARENT 라는 것으로 상속관계를 만드는걸까요? 편의성 때문인걸까요?

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 68

메타리그 복붙할떄 궁금한점이 있습니다.

해결됨

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

https://youtu.be/xLQ422dhue0 기본 휴먼 메타리그를 만들고 제너리그를 추가한 다음 메타리그만 ctrl+c 로 복사한 후에 다른 블렌더 파일에서 붙여넣게 되면 자동으로 제너리그도 함께 붙여넣어지는거 같은데, 이유를 알 수 있을까요?

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 83

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