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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

6강 캐릭터 공격 판정

Capsule의 HalfHeight에 관하여

100

gytharj

작성한 질문수 8

0

안녕하세요.

강의 잘 듣고 있습니다.

6강 캐릭터 공격 판정 강의에서 공격 트레이스를 시각적으로 보기 위해 DrawDebugCapsule을 사용하는 부분에서 HalfHeight가 반구를 제외한 원기둥 절반 높이라고 하셨던것 같은데, 제가 10강에서 무기를 얻었을 때 공격범위가 분명 증가하였는데도 DrawDebugCapsule로 보이는 범위는 차이가 없어 디버깅 및 여러 테스트를 해본 결과 HalfHeight는 반구를 포함한 캡슐의 세로 전체 높이의 절반인것 같습니다. 따라서 AttackRadius보다 작은 HalfHeight가 들어오면 그냥 무시되고 캡슐이 구 형태를 띄게 됩니다.

 

아래와 같이 고치니까 범위가 제대로 보이는것 같습니다.

#if ENABLE_DRAW_DEBUG

    FVector CapsuleOrigin = Start + (End - Start) * 0.5f;
    float   CapsuleHalfHeight = AttackRange * 0.5f + AttackRadius;
    FColor  DrawColor = HitDetected ? FColor::Green : FColor::Red;

    DrawDebugCapsule(GetWorld(), CapsuleOrigin, CapsuleHalfHeight, AttackRadius, FRotationMatrix::MakeFromZ(GetActorForwardVector()).ToQuat(), DrawColor, false, 0.5f);

#endif

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

0

이득우

네, 관련해서 강의 노트에 변경 사항 추가했으니 확인해 주세요.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. gytharj님.

언리얼 엔진의 캡슐 콜리전 설정에 관한 질문을 주셨군요. 말씀하신 대로, 언리얼 엔진에서 사용하는 HalfHeight의 개념은 혼란을 줄 수 있습니다. HalfHeight는 일반적으로 반구 부분을 포함한 캡슐 전체 높이의 절반으로 이해하는 것이 맞습니다.

따라서, 캡슐의 시각화에서 예상한 것과 달리 보이는 이유는 반구를 포함한 높이를 고려하지 않아 발생하는 문제일 수 있습니다. 이미 코드에서 수정한 것처럼, HalfHeight를 설정할 때 반구의 높이를 고려하여 설정하는 것이 정확한 시각화를 위해 중요합니다.

DrawDebugCapsule 사용 시 주의사항

  • 캡슐의 구성 요소: 캡슐은 두 개의 반구와 하나의 원통으로 이루어져 있습니다. 반구의 크기는 AttackRadius로 결정되며, 전체의 HalfHeight는 이 반구를 포함하는 길이입니다.

  • 시각화의 체크: 시각적으로 봤을 때, DrawDebugCapsule로 그려지는 캡슐이 실제 물체와 일치해야 합니다. 따라서 반지름 값 이상으로 높이를 설정하여 정확한 범위를 그려주는 것이 좋습니다.

위의 방법대로 변경한 코드를 사용하면 실제 충돌 영역을 보다 정확하게 표현할 수 있을 것입니다. 이렇게 설정하면 디버깅하거나 테스트할 때 더 명확한 시각적 피드백을 받을 수 있습니다.

이와 같은 내용은 다른 수강생분들도 혼란스러워 하셨습니다. 다음의 유사한 질문을 참고하시면 더 많은 도움이 될 수 있습니다:
- 캡슐 컴포넌트 설정에 관련된 질문

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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