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선미현

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친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

캐릭터의 Weight Paint

제너리그 움직임 줄 때 귀가 같이 변형 됩니다.

해결된 질문

작성

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2

안녕하세요! 수업 들으며 작업했던 파일에서는 정상적으로 캐릭터가 잘 움직였는데요~ 복습하며 다시 만드는 도중 아래와 같이 몸을 움직일 때 귀가 고정이 된 것처럼 찢어지듯이 움직여서요ㅠㅠ 보통 이런 때에는 어떤게 잘못되어서 그런걸까요?

image.png

 

퀴즈

3D 모델의 '리깅(Rigging)'은 주로 어떤 목적을 위해 수행될까요?

모델의 색상과 질감을 입히기 위해

원하는 대로 모델을 움직여 애니메이션을 만들기 위해

모델의 형태를 조각하여 디자인을 변경하기 위해

모델의 크기를 조절하거나 복제하기 위해

답변 2

1

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codemod
지식공유자

몸을 움직였는데 귀의 일부가 고정되어 있다면 귀의 일부 메시는 몸통과 연결이 안 되어있는 것 같아요. 또는 몸을 움직였는데 귀의 일부가 과장되어 움직인거라면 귀 뼈에만 연결되어야 하는데 몸통 뼈 등에도 추가로 연결되어 있는 것 같아요.


몸통 뼈를 움직였는데 귀의 뼈가 같이 따라왔다면 몸통 뼈와 귀의 뼈는 페어런츠로 연결이 잘 되어있는 것으로 보입니다. 몸통 - 목 - 머리 - 귀 이런 식으로 연결되어 있겠죠? 이 부분이 AI가 말하는 2번인 것 같아요. 귀 뼈의 구조가 제대로 되어있는지 확인해보라는 것 같습니다. Armature의 Edit mode로 가서 귀 뼈와 얼굴 뼈가 페어런츠로 연결되어 있는지, 뼈의 루트와 팁 방향이 잘 되어있는지 확인해보시면 될 것 같아요.

 

귀가 포함된 메시의 Weight Paint를 누르고 Data Properties - Vertex Group에서 귀 뼈를 선택해서 확인해보세요. 귀 부분의 웨이트가 적절하게 색칠 되어있는지 확인해보시면 좋을 것 같아요. 이 부분이 AI가 말하는 1번 방법입니다.

 

그리고 귀가 포함된 메시의 에디트 모드에서 사이드바를 열고(단축키N) 귀부분의 점을 하나씩 클릭해보세요. Item - Vertex Weights에서 해당 점이 연결된 뼈에 가중치가 0~1사이로 표시되는데요. 그 합이 1이어야 한다는 내용이 AI의 3번 입니다. 메시의 점 하나가 뼈 여러개에 모두 웨이트가 1이면 문제가 생길 수 있다고 말하는 건데요. 강의의 Weight Paint편 13:40에서 오토 노멀라이즈 체크에 대한 내용과 방법이 있습니다. 만약 위의 방법에서 귀 부분의 웨이트가 잘 칠해졌더라도 다른 뼈에도 귀가 색칠되어 있을 수 있습니다. 귀 뼈를 움직일 때만 귀가 움직여야 하는데 몸통 뼈에도 귀의 웨이트가 색칠되어 있다면 다른 반응이 생길 수 있는 거죠. 그럴 때는 오토 노멀라이즈를 기능을 체크하고 귀 뼈에만 웨이트를 다시 색칠하시면 다른 뼈에 있는 웨이트는 지워집니다. 귀 뼈에 웨이트 1을 쓰면 다른 뼈에는 0이 되는 개념이에요.

 

해당 내용 꼼꼼히 읽어보시고 이해 안 되는 부분은 편하게 질문주세요. 해결이 잘 안되시면 codemod3d@gmail.com으로 블렌더 파일 보내주세요. 직접 예시 사진 작업해서 알려드릴게요. :)

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선미현
질문자

안녕하세요. 답변 잘 확인하였습니다! 수정해 보니까 페어런츠 연결이 잘못됐었습니다ㅠ AI 답변만 봤을 때는 구체적인 해결 방법을 잘 모르겠었는데 답글 달아주신 거 보고 이해했습니다. 항상 자세하게 잘 알려주셔서 감사합니다~ :)

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codemod
지식공유자

해결되어 다행이네요! :)

1

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 선미현님!

Blender에서 캐릭터의 리깅이 잘못되어 귀가 이상하게 움직이거나 찢어지는 현상을 겪고 계신 것 같습니다. 이 문제는 보통 웨이트 페인팅(Weight Painting)이나 본(bone)의 연결 상태와 관련이 있을 수 있습니다. 다음과 같은 해결 방법을 시도해 보세요:

  1. 웨이트 페인팅 확인: 웨이트 페인팅은 각 버텍스의 움직임이 어느 정도 특정 본에 영향을 받는지를 결정합니다. 버텍스가 제대로 본에 연결되지 않았거나 웨이트가 적절히 설정되지 않은 경우 찢어짐 현상이 발생할 수 있습니다. 웨이트 페인트 모드에서 귀 부분의 웨이트를 확인하고, 잘못된 부분은 수정해 보십시오.

  2. 본 연결 확인: 귀에 영향을 주어야 하는 본이 귀 부분에 올바르게 연결되어 있는지 확인해야 합니다. 본이 올바르지 않게 연결되어 있거나 귀 부분에 충분히 영향을 주지 못하고 있을 수 있습니다. 본의 구조를 확인하고 필요하다면 본을 다시 설정해 보세요.

  3. Normalize Weights 사용: 웨이트 페인팅에서 모든 웨이트가 1로 정규화되어 있는지 확인해 보세요. Blender에서는 웨이트가 올바르게 합산되지 않으면 예기치 못한 결과가 나올 수 있습니다. 이를 위해 웨이트 메뉴에서 “Normalize All”을 사용하여 모든 버텍스의 웨이트가 적절히 합산되도록 하십시오.

  4. 리깅 애드온 설정 확인: 리깅 관련 애드온을 사용하는 경우, 설정이 제대로 되었는지 확인하세요. 애드온이 블렌더의 버전과 호환되지 않으면 예상치 못한 결과가 나타날 수 있습니다.

이 문제와 관련하여 유사한 해결 방법을 참고할 수 있는 게시물을 추천드립니다:
- 꼬리 모델링 영상 질문있습니다.: 이 게시물에서는 유사한 문제 상황에 대한 해결 조언이 있으니 참조해 보세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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