입력
136
작성한 질문수 10
입력에 대한 처리를 SetupPlayerInputComponent()를 통해 직접 정의한 함수와 바인딩할 수 있는데, 입력 키는 어떻게 설정할 수 있나요? 인풋 액션 클래스를 따로 정의하면 가능한 일인가요? 현재 블루프린트의 인풋 클래스를 사용해서라고 예상중입니다.
또한,

CharacterBase에 있는 이 코드는 이 클래스를 상속받는 Pawn의 고유 값으로 설정되는건가요? 하위 클래스들에게 독립적으로 적용시키도록 할 수도 있는건가요?
답변 2
0
네 만일 입력키를 바꾸고 싶다면 ArenaBattle/Input 폴더에 있는 입력매핑콘텍스트 애셋을 변경해주면 됩니다.
그리고 하위 클래스의 기본 값은 마찬가지로 생성자 코드를 변경해주면 부모 클래스의 값을 덮어씁니다.
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김민재님.
언리얼 엔진에서 입력 처리는 SetupPlayerInputComponent()를 통해서 이루어지며, 이 메소드를 통해 다양한 입력 액션을 바인딩할 수 있습니다. 입력 키를 설정하는 과정은 ‘인풋 액션 클래스’를 정의하여 가능하게 할 수 있습니다. 이때, EnhancedInputComponent와 같은 클래스를 사용하여 더욱 풍부한 입력 처리를 구현할 수 있습니다.
입력 키 설정: 프로젝트 설정(Project Settings)에서 “Input” 부분을 탐색하면, 다양한 입력 매핑을 직접 설정할 수 있습니다. 여기서 각 입력 키에 대해 이름을 부여하고, 그 이름에 특정 키나 버튼을 할당하게 됩니다.
인풋 액션 클래스 사용: UE5에서는
UInputAction이라는 인풋 액션 클래스를 사용할 수 있습니다. 이 클래스는 하나의 입력을 정의하고, 이를 통해 어떤 액션이 취해질지를 결정할 수 있습니다.EnhancedInput를 함께 사용하면, 다양한 트리거 이벤트를 기반으로 입력을 처리할 수 있어 확장성이 뛰어납니다.
김민재님께서 예정하고 있는 것처럼, 블루프린트 기반으로 쉽게 설정할 수 있습니다. 블루프린트에서는 각 연결 포트를 통해 입력 이벤트들을 연결하고, 이를 함수로 바인딩하여 작동케 할 수 있습니다.
이와 관련하여 유사한 질문과 답변을 의논한 사례가 있습니다. 아래 링크를 참고하시어 자세한 구현 방법을 살펴보시면 도움이 되실 것입니다:
- UE5에서 입력 시스템 구성하기: 입력 시스템의 전반적인 이해와 매핑 방법을 설명합니다.
입력 처리 및 매핑에 있어 더욱 세부적인 내용은 강의 내 관련 부분을 통해 확장해서 학습하시길 권장드립니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.
0
44
2
12강 행동트리에서 질문이 있습니다.
0
51
1
위젯 사이즈랑 위치 질문드려요.
0
81
3
행동트리의 데코레이션 관련하여 질문이 있습니다.
0
93
3
VS 2026 의 문제일까요?
0
482
2
에셋참조 블루프린트질문
0
67
2
애님 몽타주 콤보 관련질문
0
70
2
ThirdPerson CDO 에러가 생깁니다.
0
95
3
캐릭터가 움직이지 않습니다.
0
180
4
쿠킹 폴더 지정시 , Item 이외에는 지정하지 않는지 궁금합니다.
0
62
2
TSoftObjectPtr 를 사용했음에도, 메모리에 로드 됩니다.
0
94
2
7강에 나오는 생성자에 대해서 궁금합니다.
0
78
2
6강을 마무리하며 트레이스 채널 을 이해하지 못했습니다.
0
73
2
3강을 마무리 하며, 카메라가 움직이지 않습니다.
0
70
2
Use Controller Rotation 옵션값이 궁금합니다.
0
83
2
3강 입력 시스템 적용 중, 5.6 버전은 입력 매팅이 2개 입니다.
0
64
2
PlayerController 에 대헤 제가 잘못 이해한 것 같습니다.
0
78
2
13강 UpdateStat 부분에서 문제를 겪고 있습니다.
0
63
2
BP_PlayerController의 CustomEvent노드 이유가 궁금합니다.
0
64
1
콤포넌트 포인터 선언시 TObjectPtr<>과 UStaticMeshComponent* 차이점
0
72
2
CharacterMovementComponent의 RotationRate관련해서 질문이 있습니다.
0
114
2
언리얼 공부방법에 대해 질문드립니다.
0
86
2
4강 에서 이상한 그림자가 남습니다.
0
46
1
2강에서 카메라 회전안되시는분 참고
2
90
2





