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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

12강 행동트리 모델의 구현

지역변수와 관련해서 궁금한점이 있습니다

82

UE5

작성한 질문수 2

0

// 예시 1 : 지역변수를 함수 내에서 선언하고 사용
void ASample::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);
    FVector Direction = GetActorLocation();
}
-------------------------------------
// 예시 2 : 헤더파일에서 FVector Direction 선언
void ASample::Tick(float DeltaTime)
{
    Direction = GetActorLocation();
}
```

프로그래밍에 익숙하지 않아 궁금한 내용을 질문드립니다.

반복해서 호출되는 경우, 이렇게 지역변수 안에 선언하는 것과, 헤더파일에서 선언하고 함수 내에서는 값만 대입하는것. 두 방법간에 비용(성능) 차이가 나나요? 두 방식이 섞여서 사용되는것 같아서 질문드립니다 (해당 변수의 사용은 지역변수 안에서만 사용한다고 가정)

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

0

이득우

음.. 나노세컨드 레벨에서 차이가 있을 수 있겠지만, 의미있는 성능 차이가 존재할 것 같진 않습니다.
다만 상태 보관의 관점에서 멤버 변수로 선언해 저장해두면 이전 프레임에서의 데이터를 확인할 수 있겠지요.

 

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. kannu cast님.

질문해주신 부분에 대해 설명드리겠습니다. 기능적으로는 두 방법 모두 동일한 역할을 수행하지만, 메모리 및 성능 측면에서 약간의 차이가 있을 수 있습니다.

지역 변수 선언

void ASample::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);
    FVector Direction = GetActorLocation();
}

위 방법에서는 DirectionTick 함수가 호출될 때마다 새로 생성되고 함수가 종료되면 메모리에서 해제됩니다. 이 경우 메모리 할당과 해제가 반복적으로 일어날 수 있으며, 이는 함수 호출이 빈번한 경우 미세하지만 누적될 때 오버헤드를 유발할 수 있습니다.

헤더 파일에서 선언된 멤버 변수 사용

// 헤더파일에서 FVector Direction 선언
void ASample::Tick(float DeltaTime)
{
    Direction = GetActorLocation();
}

여기서는 Direction이 클래스의 멤버 변수이기 때문에 함수가 호출될 때마다 새로 메모리 할당이 일어나지 않습니다. 대신, 객체가 살아있는 동안 메모리에 상주하게 됩니다. 이는 많은 메모리를 차지하지 않는 작은 변수의 경우 성능적으로 유리할 수 있습니다.

결론

두 방식은 실제 사용 시 큰 차이는 없지만, 함수가 자주 호출되어 많은 오브젝트에서 실행되는 경우 멤버 변수가 약간의 성능 향상을 가져올 수 있습니다. 다만, Direction 변수가 객체 내부에서 반복적으로 사용되지 않는다면 지역 변수로 사용하는 것이 코드의 가독성을 높이고 유지보수를 쉽게 할 수 있습니다.

관련된 더 자세한 유사 질문을 여기를 통해 확인해 보실 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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