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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

1강 언리얼 엔진 게임 제작 기초

C++ 클래스를 레퍼런스로 가져오는 것이 의존성이 줄어든 코드인가요?

160

one

작성한 질문수 1

0

1강 후반부 내용 질문입니다..

C++ 클래스에서도 헤더 인클루드 후 StaticClass()로 지정하는 것보다 ConstructorHelpers::FClassFinder를 사용하는 것이 더 바람직한 구조인가요? 아니면 그냥 둘 다 가능하다는 예시인건가요?

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

0

이득우

네 둘다 가능하다는 의미이고, 상황에 따라 편한 방법을 사용하면 됩니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. one님.

C++에서 클래스 참조를 가져오는 방법에는 여러 가지가 있으며, 그 중에서 StaticClass()를 사용하는 방법과 ConstructorHelpers::FClassFinder를 사용하는 방법 모두 상황에 따라 적절하게 사용될 수 있습니다. 이 두 가지 방법의 차이점을 이해하면 적절한 시점에 어떤 방법을 사용할지 판단할 수 있습니다.

StaticClass vs FClassFinder

  1. StaticClass() 사용:

    • 보통 컴파일 시간에 특정 클래스 타입을 사용할 수 있을 때 직접적으로 클래스를 가져옵니다.
    • 헤더 파일을 인클루드하여 정적으로 클래스를 참조합니다.
    • 타입 안전성 및 컴파일 타임 체크가 가능하여 명확한 구조를 제공합니다.
  2. ConstructorHelpers::FClassFinder 사용:

    • 런타임에 클래스 정보를 검색하여 동적으로 클래스를 할당할 필요가 있는 경우에 사용됩니다.
    • Asset 경로를 기반으로 클래스를 검색하여 로드하기 때문에, 유연하게 자원을 로드하고자 할 때 유용합니다.
    • 때로는 템플릿 캐릭터나 리소스를 Asset 경로를 통해 참조하고자 할 때 사용되며, 게임의 내용이 확장 가능하거나 변경될 가능성이 있는 경우에 적합합니다.

결국 사용 여부는 프로젝트 요구사항이나 구조에 따라 달라질 수 있으며, 둘 중 어느 하나가 항상 바람직하다고 단정 지을 수는 없습니다. 이와 관련하여 추가적인 사례나 실무적인 관점이 필요하다면, 기존에 유사한 질문이 있었던 아래 링크에서 내용을 참조할 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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