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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

12강 행동트리 모델의 구현

[43:11]Player가 사망시 Target이 null이 된 이유에 대해 질문드립니다.

110

qnvudch03

작성한 질문수 3

0

안녕하세요.

 

행동트리에서 서비스Detect을 추가하고, NPC가 플레이어를 죽일시 target값이 null이 됐습니다.

 

NPC는 캐릭터사망시 Setdead 호출에서 Pawn이 destroy되고, 플레이어캐릭터의 경우 .충돌처리 비활성화(SetActorEnableCollision)가 됩니다. 플레이어의 경우, 사망시 게임에서 사라지는 것이 아님에도 detect에서 감지를 못하였는데,

 

플레이어 사망시 충돌설정이 비활성화 되면서, NPC의 OverlapResults에서 플레이어를 감지하지 못해 target값이 null이 된 것이 맞나요??

 

감사합니다.

 

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 2

0

이득우

안녕하세요. 답신이 늦었습니다.

네 생각하신 부분이 맞습니다.
캐릭터에서 물리 기능을 비활성화했기 때문에, OverlapResults에서 감지를 못해서 null처리가 되었습니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. qnvudch03님.

플레이어가 사망한 후 target 값이 null이 되는 이유에 대해 고민하고 계신 것 같습니다. 언급하신 내용에서, 플레이어의 충돌처리가 비활성화되면 NPC의 감지 시스템에서 해당 플레이어를 더 이상 탐지할 수 없는 상황이 발생할 수 있습니다. 이는 충돌이 비활성화되면서 OverlapResults에서 플레이어가 감지되지 않게 되고, 그 결과 target 값이 null로 처리되는 현상일 가능성이 큽니다.

이 문제를 해결하는 방법 중 하나는, 플레이어 캐릭터의 상태를 체크하는 논리를 추가하여, 충돌처리가 비활성화되더라도 논리적인 게임플레이에서 계속 감지되도록 설정하는 것입니다.

특정 상황에서는 단순히 충돌 여부에 의존하기보다, 게임 상태(예: 사망 여부, 일시적으로 무적 상태 등)에 대한 추가적인 조건을 확인하여 target 처리가 정확하게 이뤄지도록 하는 것도 한 방법입니다. 플레이어가 ‘죽음’ 상태에 들어갔을 때도 NPC와의 상호작용이 적절하게 지속될 수 있도록 로직을 조정해 보세요.

아래는 언리얼 엔진 및 행동 트리에 관련된 유사한 질문 및 답변이 있어 참고하시면 도움이 될 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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