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김수환 (수콩)

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[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

AssetManager

UR1AssetManager::LoadSyncByLabel 질문있습니다.

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image.png

LoadSyncLabel에서는 Path를 모아서 한번에

RequestSyncLoad를 호출 한다고 하셨는데

그럼 LoadSyncByPath(AssetPath)부분은 호출를 안해야 의미 있는거 아닌가요

먼가 중복돼서 호출되고 있는 느낌이 들어 질문 드립니다.

퀴즈

언리얼 엔진에서 Pawn과 Character 클래스의 가장 큰 차이점은 무엇일까요?

Pawn은 AI가, Character는 플레이어가 조작해요.

Character는 기본적인 움직임 관련 컴포넌트가 내장되어 있어요.

Pawn은 레벨에 배치할 수 없고 Character만 배치할 수 있어요.

Pawn은 입력을 받을 수 없고 Character만 받을 수 있어요.

답변 2

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중복호출 맞는거같아요

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

죄송하지만 제공하신 정보에는 언리얼 엔진 C++과 관련된 내용이 없어 문의하신 내용에 대해 직접적인 답변을 드리기 어렵습니다.

언리얼 엔진에서 에셋을 관리하고 로드하는 방법에 대한 질문 같은데, 일반적으로 LoadSyncByPath(AssetPath)RequestSyncLoad(AssetPaths)의 호출 용도가 다를 수 있습니다. LoadSyncByPath(AssetPath)는 개별적인 경로에 있는 에셋을 동기적으로 로드하는 경우 사용하고, RequestSync"> 이러한 호출 방식은 코드 흐름이나 특정 상황에 따라 달라질 수 있으나, 일반적으로 경로를 모아 한 번에 로드하는RequestSyncLoad(AssetPaths)호출이 더 효율적일 수 있습니다. 만약LoadSyncByPath(AssetPath)`가 개별적으로 여러 번 호출되어 성능상의 문제 혹은 중복 호출로 인한 이슈가 생긴다면, 로직을 검토하여 개선할 필요가 있을 수 있습니다.

언리얼 엔진의 공식 문서나, 해당 기능의 API 문서를 참고하시거나, 언리얼 엔진 커뮤니티에서 관련 경험을 공유한 개발자들의 조언을 참조하시는 것이 도움이 될 수 있습니다.

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