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[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

AssetManager

UR1AssetManager::LoadSyncByLabel 질문있습니다.

277

김수환 (수콩)

작성한 질문수 1

0

image.png

LoadSyncLabel에서는 Path를 모아서 한번에

RequestSyncLoad를 호출 한다고 하셨는데

그럼 LoadSyncByPath(AssetPath)부분은 호출를 안해야 의미 있는거 아닌가요

먼가 중복돼서 호출되고 있는 느낌이 들어 질문 드립니다.

unreal-engine 언리얼-c++

답변 2

0

hush park

중복호출 맞는거같아요

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

죄송하지만 제공하신 정보에는 언리얼 엔진 C++과 관련된 내용이 없어 문의하신 내용에 대해 직접적인 답변을 드리기 어렵습니다.

언리얼 엔진에서 에셋을 관리하고 로드하는 방법에 대한 질문 같은데, 일반적으로 LoadSyncByPath(AssetPath)RequestSyncLoad(AssetPaths)의 호출 용도가 다를 수 있습니다. LoadSyncByPath(AssetPath)는 개별적인 경로에 있는 에셋을 동기적으로 로드하는 경우 사용하고, RequestSync"> 이러한 호출 방식은 코드 흐름이나 특정 상황에 따라 달라질 수 있으나, 일반적으로 경로를 모아 한 번에 로드하는RequestSyncLoad(AssetPaths)호출이 더 효율적일 수 있습니다. 만약LoadSyncByPath(AssetPath)`가 개별적으로 여러 번 호출되어 성능상의 문제 혹은 중복 호출로 인한 이슈가 생긴다면, 로직을 검토하여 개선할 필요가 있을 수 있습니다.

언리얼 엔진의 공식 문서나, 해당 기능의 API 문서를 참고하시거나, 언리얼 엔진 커뮤니티에서 관련 경험을 공유한 개발자들의 조언을 참조하시는 것이 도움이 될 수 있습니다.

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