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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Connector

이벤트핸들러를 이용하지 않는 이유

277

용기있는 청년

작성한 질문수 7

0

SocketAsyncEventArgs args = new SocketAsyncEventArgs();

args.Completed += OnConnectedCompleted;

args.RemoteEndPoint = endPoint;

args.UserToken = socket;

이벤트 핸들러를 이용하지 않고 바로 대입한 이유가 있을까요?

C# unity 네트워크

답변 1

1

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

질문하신 “이벤트 핸들러를 이용하지 않고 바로 대입한 이유”에 대해서는, 같은 강좌 내에서 다룬 유사한 질문이 있어 해당 답변이 도움이 될 것으로 보입니다.

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4에서는 SocketAsyncEventArgsCompleted 이벤트에 바로 메서드를 등록하는 방법(args.Completed += OnConnectedCompleted;)과 이벤트 핸들러를 명시적으로 만든 후 등록하는 방법(args.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnAcceptCompleted);) 두 가지가 소개되었습니다.

특정 메서드를 이벤트에 직접 연결하는 대신 이벤트 핸들러(delegate)를 명시적으로 선언해서 사용하지 않는 경우가 있는데, 이는 보통 코드의 간결성 때문입니다. 즉, 코드를 더 짧고 읽기 쉽게 만들기 위함인데, 기능적으로 차이가 없으며, 선호도나 코드의 명확성에 따라 결정되는 스타일의 차이일 뿐입니다.

“args.Completed += OnConnectCompleted; 에서 질문 있습니다.“에서는 이와 관련해 강좌를 진행하신 Rookiss 님이 “의식의 흐름대로 작업하다 보니 다르게 구현되었다. 사실 둘의 차이는 없으니 어느 쪽으로 하셔도 무방하다”고 하셨습니다.

따라서, 명시적인 이벤트 핸들러를 사용하지 않고 메서드를 직접 이벤트에 등록한 것은 특별한 의미보다는 코딩 스타일의 차이 내지는 코드를 간결하게 유지하고자 하는 의도일 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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