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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Interlocked

멀티쓰레드 관련 질문입니다.

220

안유선

작성한 질문수 8

0

1. 이 강의에서 Interlocked를 사용하여 race condition을 해결하였는데 멀티쓰레드 환경의 경우 두 일꾼이 각자의 일을 병렬적으로 하게 되는 장점이 있는 것으로 알고 있습니다. 하지만 여기서 Interlocked를 사용하게 되면 Thread_1이 작동하는 동안 Thread_2는 대기상태가 되는 것으로 이해하였는데 이러한 경우에는 멀티쓰레드의 장점을 살리지 못한 것으로 이해하면 될까요? 효율성 측면에서 생각해봤을 때 싱글쓰레드와 차이가 없는 것으로 느껴졌습니다.

2. 만 번이상 실행할 경우 0이 아닌 다른 값이 출력되었는데 race condition을 생각해본다면 만 번보다 적은 횟수를 시행하더라도 0이 나올 수 없는 것 아닌가요? 10000번보다 적게 시행하였을 경우에 0이 나오는 이유가 궁금합니다. 

C# unity network

답변 1

1

Rookiss

1. 이 강의에서 Interlocked를 사용하여 race condition을 해결하였는데 멀티쓰레드 환경의 경우 두 일꾼이 각자의 일을 병렬적으로 하게 되는 장점이 있는 것으로 알고 있습니다. 하지만 여기서 Interlocked를 사용하게 되면 Thread_1이 작동하는 동안 Thread_2는 대기상태가 되는 것으로 이해하였는데 이러한 경우에는 멀티쓰레드의 장점을 살리지 못한 것으로 이해하면 될까요? 효율성 측면에서 생각해봤을 때 싱글쓰레드와 차이가 없는 것으로 느껴졌습니다.

-> 물론 멀티쓰레드 환경에서 모든 쓰레드들이 병렬로 다른 일감을 처리하는게 
가장 이상적인 케이스이지만, 항상 그렇게 할 수 없는 경우가 많습니다.
컨텐츠를 만들다 보면 필연적으로 동일한 데이터에 접근해서
(ex. User 정보에 접근해서 hp를 깎아야 한다거나..)
동시에 참조하거나 수정할 일이 생기는데,
이럴 때는 어쩔 수 없이 한쪽에서 양보를 하면서 하나만 진행해야 합니다.
물론 이런 경합이 지나치게 심해지면, 사실 멀티쓰레드의 효과를 보지 못하고
차라리 싱글쓰레드로 돌린게 날 수도 있겠죠.
해당 문제는 후반에 Job에 대한 내용을 얘기하면서 자세히 다룹니다.

2. 만 번이상 실행할 경우 0이 아닌 다른 값이 출력되었는데 race condition을 생각해본다면 만 번보다 적은 횟수를 시행하더라도 0이 나올 수 없는 것 아닌가요? 10000번보다 적게 시행하였을 경우에 0이 나오는 이유가 궁금합니다. 

항상 10000번 이하로 했다고 항상 0이 나오진 않고
어디까지나 확률적인 문제입니다.
10000번으로 호출하는걸 100번 실행하다보면 한번씩은 0이 아닌 값이 나올거에요

TLS 질문드립니다.

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41

2

SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.

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46

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Unity Span

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75

2

XML, Dll 차이점

0

103

2

Session 질문입니다

0

78

1

Write Read 커서 키워드

0

73

1

더미 클라이언트 수에 따른 OnDisconnect 발생

0

69

2

네트워크 Send 전담 스레드 배치

0

97

2

UnhandledException 으로 서버 터지는 경우

0

84

2

컨텐츠 단, 엔진 단

0

103

1

질문 있습니다

0

76

2

C# 게임서버 3D MMORPG

0

143

2

유니티6 버전

0

96

2

receive하는 부분과 send하는 부분의 차이

0

132

2

커서의 위치의 중요성

0

102

2

C++ 전혀 모르는데 C# 서버

0

169

2

강의에 질문이 있습니다

0

85

2

멀티스레드 이해도 질문

0

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1

500 vs 500

0

127

3

OnAcceptHandler 액션 함수

0

60

1

이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.

0

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36. Serialization #3 에서 string (name) 코드 수정 질문

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외부 컴퓨터와의 통신 방법이 궁금합니다

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스핀락 질문.

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