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ゲーム企画者のための敵AI設計法:プログラマーとの効率的な協業のための必須知識を学ぶ

敵AIの設計方法が分からない企画者のための講座です。 漠然としていたパターン構成、行動設計、難易度調整方式を企画者の言葉で明確に整理します。 この講座を受講すれば「どんな敵をなぜそのように設計すべきか」を自ら判断し、プログラマーと自信を持ってコミュニケーションできるようになります。

3名 が受講中です。

  • machinetutor
게임기획
게임기획자
게임개발
게임디자이너
게임디자인
Game Planning
game-development
game-ai
AI
game-introduction

受講後に得られること

  • 敵AIのパターン、行動、難易度を論理的に設計できる能力

  • FSM、ビヘイビアツリー、ユーティリティなど、様々なAI意思決定モデルを状況に応じて選択する判断力

  • 公正さ、テレグラフィング、反応時間など、プレイヤーが「読める」敵を作る設計技術

  • 敵の移動、感知、戦闘フローを一つのシステムとして連携させる企画力

  • パターンのモジュール化、戦術AI、ランダム性の調整など、敵AIの多様性を生み出す具体的な制作方法

  • 戦闘体験全体を考慮した「意図のある敵AI」を企画段階から設計する能力

プログラマーの前でAIの話を切り出すのが怖かったですか?

「敵のパターンはどう組めばいい?ビヘイビアツリーって何?」
企画者として敵AIを設計する際、開発知識が不足していて途方に暮れた経験が一度はあるはずです。頭の中にある面白い戦闘を説明したいのに、いざ「判断の基準」を定められず言葉に詰まってしまうことがよくありますよね。

この講座は、まさにそんな皆さんのために準備しました。

難しいコーディング用語は取り除き、徹底的に「企画者の言語」でAIについて語ります。感知、パターン、行動、難易度など、敵AIの核心要素がゲームの中でどのように見え、動作すべきか、その原理をとても分かりやすく解説します。

特に、FSM(有限状態機械)、ビヘイビアツリー、ユーティリティシステムのように、名前を聞くだけで頭が痛くなる概念も心配しないでください。プログラミングを知らなくても「あ、こうやって動くんだ!」と膝を打ちながら、自分で設計の決定を下せるようにお手伝いします。

アクション、RPG、FPSからオープンワールドまで。
もうプログラマーに「よろしくお願いします」と言う代わりに、「このように作ってください」と明確にコミュニケーションできる実務企画者に生まれ変わりましょう。

このような内容を学びます

セクション1. 敵AIの基礎とプレイヤー認知

まず最初に、企画者の視点から敵AIがどのように動作し反応するのか、その骨組みを構築します。
「敵は私を見つけたのか?」「今追いかけてきているのか?」プレイヤーが感じる緊張感は、結局AIの「感知」と「判断」から始まります。感知範囲の設定から状態遷移(Idle→Chase)、自然な移動とアニメーション連携まで、AIが生きているかのように行動させる基礎ロジックをしっかりと固めます。

セクション2. 公平性、意図の伝達、難易度体系

プレイヤーが「あ、これは自分が下手だから死んだんだ」と納得できる「良い難易度」はどうやって作るのでしょうか?
不合理な死と挑戦的な面白さの違いを理解し、攻撃を事前に知らせるテレグラフィング(Telegraphing)技法と人間の反応時間を考慮した設計法を学びます。これにより、プレイヤーと敵が駆け引きをする公平でリズム感のある戦闘を企画できるようになります。

セクション3. 企画者が理解すべきAIの制約と基盤構造

企画者がFSM(有限状態機械)や行動ツリー(Behavior Tree)を直接コーディングする必要はありません。しかし、その構造を知れば設計が変わります。
敵AIがどのようなロジックで意思決定を行うのか、その構造を理解し、ゲームのパフォーマンスや整合性の問題まで考慮できるようサポートします。このセクションを通じて、皆さんはプログラマーが「実装が明確だ」と喜ぶ企画書を書けるようになります。

セクション4. 高度な意思決定モデルと拡張概念

通常のパターン繰り返しを超えて、状況に応じて自ら判断し戦略を立てる高知能AIはどのように企画すればよいでしょうか?
目標ベース計画(GOAP)、スコアベース選択(ユーティリティ)、そして敵同士が協力するグループAIなど、最新ゲームが使用する高度なモデルを見ていきます。複雑な技術用語ではなく、「私たちのゲームにはどのAIモデルを使うのが最も効果的か?」を判断する企画的な見識を養います。

セクション5. 実務に役立つAI設計のコツ

理論を超えて、実際のゲームに入れられる完成度の高い敵を作る実務技術の有用なTip集です。
パターンをブロックのように組み立てて多様性を作る方法、クールダウンとランダム性を調整して緊張感を与える方法、そして攻撃と被撃演出を通じて打撃感を最大化する方法まで扱います。最後にテストを通じてAIをより面白く磨き上げる(Polishing)過程まで経て実戦投入可能な企画力を完成させます。

こんな方におすすめです

  • 敵AIを担当したが、何から設計すればいいのか途方に暮れている初級ゲーム企画者

  • インディー/個人開発中、敵AIのパターンが単調でつまらなくなり悩んでいる開発者

  • FSM・行動ツリー・ユーティリティなどのAI設計方式を企画の観点からしっかり理解したい企画者

  • 敵のテレグラフィング、公平性、難易度調整のような要素がなぜうまくいかないのか説明しにくいシステム企画者

  • 戦闘フローとAI行動が別々に動いて一貫した戦闘体験を作れずに苦労している開発者

受講後はこのように変わります

  • 敵AIを大まかな感覚ではなく、論理的、体系的な原理と理論に基づいて設計できるようになります。

  • 現在のプロジェクトで敵がなぜつまらないか、または不公平なのかを分析し説明できる判断基準を持つようになります。

  • 検知、パターン、行動、難易度など敵AIを構成する要素を統合的に設計できます。

  • FSM、ビヘイビアツリー、GOAP、ユーティリティなど、様々なAIモデルをゲーム状況に合わせて選択し適用する能力が身につきます。

  • パターン設計から戦術AI、ランダム性の調整、演出強化まで完成度の高い敵AIを直接作成し、改善することができます。

この講座の特徴

すべての講義スライドをPDFファイルで提供します。

講義で使用したスライドを復習用PDFファイルとして提供します。
この資料を活用すれば、主要な概念をPDF上に直接メモしたり、プリントアウトしてノートに書き込んだり、
自分のプロジェクトやポートフォリオ設計時に随時参考にすることができます。

AI音声による明確な説明と圧縮された進行で効率的な学習が可能です。

私の他の講義と同様に、この講義もAI音声を利用して録音しました。最新のAIモデルを使用しているため、プロの声優に劣らない正確な発音と自然な説明で講義内容をお届けします。

すべての講義は事前に準備された講義スクリプトを使用して録音・編集されており、その結果1秒の無駄な時間もない最も圧縮された講義を体験していただけます。

また、AIの正確な発音のおかげでほぼ100%に近い正確な自動字幕が生成されます。そのため、字幕をオンにして授業を受ける方々に、より向上した講義内容の伝達が可能になりました。

そして、各講義ごとにAIの音色に少し変化を加えました。したがって、それぞれの講義を新しい講師が説明する感覚で、飽きずに聞くことができます。

受講前の参考事項

学習資料

  • すべての講義で、録画時に使用したスライドのPDF版を提供します。ダウンロードして自由にご利用いただけます。

前提知識と注意事項

  • この講義を受講するために特別な技術的な前提知識は必要ありません

    プログラミングを全く知らなくても、企画者の視点から敵AIを理解し設計できるように構成されています。

  • ただし、以下の内容を知っていれば、講義をよりスムーズに理解できます

    • アクション、FPS、ソウルライク、RPGなど戦闘中心のゲームをプレイした経験


    • 基本的なゲーム企画用語

      (クールダウン、状態、バランス、フィードバックなど)

こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • 敵AIの設計方法が分からず、パターンを作るたびに行き詰まる初級ゲームプランナー

  • FSM、ビヘイビアツリー、ユーティリティのようなAI意思決定モデルに対する理解がなく、プログラマーとのコミュニケーションに苦労しているゲーム企画者

  • 戦闘企画の経験が不足しており、敵の難易度と公平性を調整することに苦労している企画者

  • AIのディテールを設計する際に、パターンの多様性、戦術的行動、ランダム性の調整などで途方に暮れる企画者

  • 戦闘体験全体を貫くAI設計基準を立てたいインディー開発者または1人開発者

前提知識、
必要でしょうか?

  • このコースはゲーム企画者の入門者でも理解できるように構成されているため、特別な技術的背景は必要ありません。

  • 基本的なゲーム企画用語(状態、クールダウン、バランスなど)についての軽い理解があれば、講義の理解が容易です。

こんにちは
です。

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受講生

24

受講レビュー

1

回答

4.9

講座評価

7

講座

다양한 실무 게임 개발 경험을 가진 현업 개발자입니다. PC, 온라인, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 대상으로 한 상업용 게임 개발에 참여해 왔습니다. 제 강의는 AI 음성을 이용하여 제작됩니다. 그래서 머신 튜터입니다.

カリキュラム

全体

23件 ∙ (1時間 20分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料
講座掲載日: 
最終更新日: 

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