初めて出会うゲーム企画:ルール、体験、文書、企画者
machinetutor
ゲームの見えない設計者、「ゲームプランナー」の世界を一目で学ぶ入門講義です。 アイデア、ルール、経験、文書、そしてプランナーが知っておくべき様々な業務ツールと方法を紹介します。
入門
Game Planning, documentation, career-development
PCG(プロシージャルコンテンツ生成)は、ルールと条件に基づいて ゲームコンテンツを自動的に生成する設計手法です。 マップ、アイテム、イベント、クエストなど様々なコンテンツに活用され、 現在ゲーム業界全般において開発効率とプレイの多様性のために幅広く使用されています。 今やPCGは特定のジャンルや技術チームだけの領域ではなく、 ゲームプランナーも必ず理解すべき基本概念の一つとなりました。 PCGはしばしば数学やプログラミング技術としてのみ誤解されますが、 実際には「どのような体験を繰り返し作るのか」を決定する 企画段階での選択と設計が最も重要な領域です。 この講義は、プランナーの視点からPCGを理解し活用することに焦点を当てた入門講義です。 コードを書く方法ではなく、 PCGがなぜ必要なのか、どのような問題を解決するのか、 そしてゲーム企画においてどのような方式で使用されるのかを 原理と事例を中心に丁寧に説明します。
受講生 160名
難易度 入門
受講期間 無制限


PCG(プロシージャルコンテンツ生成)の基本構造と動作原理を企画の観点から理解
PCGで使用される核心用語と設計要素に対する明確な理解
PCGを多様なゲームコンテンツに適用する企画アイデアフレーム
プログラマーとPCG設計意図を共有できる企画言語の駆使力
マップ、アイテム、イベントのように
大量のコンテンツをどのように効率的に作るべきか悩んでいると
PCG(プロシージャルコンテンツ生成)という用語に一度は触れることになります。
しかしPCGが正確に何を意味するのか、
そしてゲーム企画者はこの概念をどのような観点から理解すべきかは、なかなかピンと来ません。
この講義はPCGを
複雑な技術や実装方式ではなく、
PCGがなぜ登場したのか、
手作業コンテンツとどのような違いがあるのか、
そしてどんな問題を解決するためにどのように使われるのかを
ゲーム企画者の視点から丁寧に整理していきます。
PCGは単に「自動でコンテンツを作ってくれる技術」ではありません。
企画者の観点からPCGはルールと条件を通じて結果が作られるシステムです。
手作業で作るコンテンツとPCG方式の違いは何でしょうか?
このセクションでは、PCGがなぜ登場したのか、
どんな問題を解決するために使われるのかから始めて
企画者がこの概念をどのような視点で理解すべきかを整理します。
また、PCGを誤って適用した際に発生する問題事例を通じて
全体の開発フローの中でのPCGの位置をまず確認します。chúng ta sẽ xác định vị trí của PCG trong toàn bộ quy trình phát triển.through case examples of problems that occur when PCG is poorly implemented.
「ランダムに出る」という説明だけではPCGを理解することはできません。
PCGは結果が作られるまでの過程、
結果を制限する条件と制約、
そして反復の中で変わる結果の範囲で構成されます。
このセクションでは、PCGがどのような要素で構成されているか、
そしてこれらの要素が結果の多様性と予測可能性に
どのような影響を与えるかを企画者の観点から説明します。
PCGを一つの構造化されたシステムとして捉える視点を身につけることができます。
PCGはすべてのコンテンツに同じように適用されるわけではありません。
あるゲームではPCGが大きな利点となりますが、
場合によってはかえって面白さを損なうこともあります。
このセクションでは、マップ、アイテム、イベントなど
様々なコンテンツにおいてPCGがどのような方式で活用されるかを見ていきます。
PCGが効果的な場合とそうでない場合を比較しながら、
企画者がどのような基準でPCG適用の可否を判断すべきかを整理します。
PCGを理解するということが、すなわち直接実装できるという意味ではありません。
このセクションでは、PCGを使用するかどうかを決定する瞬間、
企画者が何を考慮すべきかを中心に扱います。
PCGの構造を理解した状態で
意図と限界を明確に整理し、
開発者と同じ方向で話せる企画者の役割をまとめます。
PCGを「任せる対象」ではなく
判断し説明できる設計方式として扱う基準を仕上げます。..
「PCGって言うけど…それって正確には何を意味するんですか?」
用語は聞いたことがあるが、企画者としてどこまで理解すべきか途方に暮れている方
「ランダムに作ればいいんじゃないですか?」という言葉の前でそれ以上説明できず、会話が終わってしまった経験のある企画者 without being able to explain further
PCGを適用しようという話は出るのに、なぜ必要でどんな効果を期待するのか整理できずもどかしかった方
PCGを使うと面白くなくなるというフィードバックを受けたが、何が問題だったのか説明できなかった企画者
コンテンツ量が増えるほど手作業による企画の限界を感じているインディー開発者または小規模チームの企画者
「漠然」ではなく「理解」で
PCGを「難しい技術」ではなく、ルールと条件で結果が作られるシステムとして説明できるようになります。
判断基準ができます
このコンテンツにPCGが適しているか、手作業の方が良いか、自ら判断できる基準を持つようになります。
企画者の言葉でPCGを語れるようになります
「ただランダムに」ではなく、結果の範囲、条件、反復に対する観点で意図を説明できるようになります。
コラボレーションがはるかにスムーズになります
PCGをどのように使いたいのか、どこまで制御したいのかを明確に整理して、プログラマーと同じ言語を使って話せるようになります。
PCGを「任せる」のではなく「選択する」ものに変えられます
いつPCGを使い、いつ使うべきでないかを企画者の判断で決められるようになります。
講義で使用したスライドを復習用PDF資料として提供します。
この資料を活用すれば、主要概念をPDF上に直接メモしたり、プリントしてノートに書き込んだり、
自分のプロジェクトやポートフォリオ設計時に随時参考にすることができます。
私の他の講義と同様に、この講義もAI音声を利用して録音しました。最新のAIモデルを使用しているため、プロの声優に劣らない正確な発音と自然な説明で講義内容をお届けします。
すべての講義は事前に準備された講義スクリプトを使用して録音・編集されており、その結果1秒の無駄な時間もない最も凝縮された講義を体験いただけます。
また、AIの正確な発音のおかげでほぼ100%に近い正確な自動字幕が生成されます。したがって、字幕をオンにして授業を聞く方々により向上した講義内容の伝達が可能になりました。
そして各講義ごとにAIの音色に少し変化を加えました。したがって、それぞれの講義を新しい講師が説明する感覚で飽きずに聞くことができます。
すべての講義で、録画時に使用したスライドのPDF版を提供します。ダウンロードして自由にご利用いただけます。
この講義を受講するために特別な技術的予備知識は必要ありません。
プログラミングやゲームエンジン、PCG関連ツールの経験がなくても
企画者の観点からPCGの概念と構造を理解できるように構成されています。thiết kế để bạn có thể hiểu được khái niệm và cấu trúc của PCG từ góc độ game designer..
ただし、以下のような経験があれば、講義をもう少しスムーズに理解することができます。
RPG、ローグライク、オープンワールドなど様々なジャンルのゲームをプレイした経験
(マップ、アイテム、イベントが反復的に生成される方式を理解するのに役立ちます)
基本的なゲーム企画用語への精通
(コンテンツ、システム、ループ構造、プレイフローなど)
学習対象は
誰でしょう?
PCG(手続き型コンテンツ生成)が何かは聞いたことがあるが、企画者としてどこまで知っておくべきか見当がつかないゲーム企画者
「ただのランダム」以上に説明できず、もどかしい思いをしているランダムマップ/アイテム/イベントを企画しなければならない企画者
PCGに関する依頼をプログラマーにする際、用語や動作原理が分からず会話が噛み合わない企画者
ライブサービスや大規模コンテンツを考慮しながら「手作業の限界」を感じている企画者
前提知識、
必要でしょうか?
この講義を受講するために、プログラミングや数学の知識は必要ありません。
PCGを直接実装したり、ツールを扱った経験がなくても受講できます。
Unity、Unrealなどのゲームエンジンの使用経験は必要ありません。
ゲーム企画全般に対する基本的な理解があれば役立ちます。(コンテンツ、システム、バランスなど)
RPG、ローグライク、オープンワールドなど様々なゲームをプレイした経験があれば、PCGの事例を理解するのに役立ちます。
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受講生
52
受講レビュー
1
回答
4.7
講座評価
10
講座
豊富な実務ゲーム開発経験を持つ現役の開発者です。PC、オンライン、モバイル、コンソール、VRなど、多様なプラットフォーム向けの商業用ゲーム開発に携わってきました。私の講義はAI音声を利用して制作されています。そのため、マシンチューター(Machine Tutor)です。
全体
16件 ∙ (1時間 9分)
講座資料(こうぎしりょう):
2. 난수 시드(Seed)와 재현성
03:51
3. 지형과 자연을 만드는 알고리즘
04:30
4. 던전과 공간 생성
04:44
6. 무작위성을 설계한다는 관점
04:24
7. 검증과 솔버(solver)
04:03
8. 대량 테스트와 자동화
03:04
9. 모니터링과 데이터 드리븐 운영
03:15
11. 절차적 텍스처와 재질 생성
04:38
12. 하이브리드 설계와 인간의 개입
03:36
全体
6件
4.3
6件の受講レビュー
受講レビュー 959
∙
平均評価 4.9
受講レビュー 35
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 7
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 9
∙
平均評価 4.0
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
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