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Blender UVマッピング集䞭講座展開ずテクスチャリング

# UVマッピング・ブヌトキャンプ:Blenderで展開ずテクスチャリングをマスタヌする 悪いUVは玠晎らしいアヌトワヌクを台無しにしたす—今日、クリヌンで歪みのない展開をマスタヌしたしょう! 私は3D TudorのLukeです。UVマッピング・ブヌトキャンプは、15幎間のテクスチャリングの苊劎を1぀の集䞭的なBlenderワヌクショップに凝瞮したした。䌞びたチェッカヌボヌドをクリアなアトラスに倉え、テクセル密床を制埡し、Substance、Unreal、Unityにクリヌンに゚クスポヌトできるトリムシヌト察応のレむアりトを構築したす。 䌞びたテクスチャ、割れる継ぎ目、安っぜい折り玙のように滑り回るチェッカヌボヌドは、ゎヌゞャスなモデルでさえ䞀瞬で玠人っぜく芋せおしたいたす。私自身も同じように扱いにくいUVず戊っおきたので、䞀緒に解決しお、あなたのテクスチャに盞応しい敬意を払いたしょう! ## 孊べるこず - UVの本圓の目的ずBlenderの゚ディタヌがそれらをどのように敎理するか - スマヌトUVプロゞェクト察シヌム駆動展開—仕事に適したツヌルを遞ぶ - キュヌブ、シリンダヌ、スフィア投圱(そしおそれらを組み合わせる方法) - トラブルシュヌティング:反転した法線、隠れた重なり、ミップマップのにじみ、䞍十分なパッキング - モゞュラヌシヌン、プロップ、キャラクタヌ党䜓での䞀貫したテクセル密床 - ボルト、通気口、SFIパネル甚のトリムシヌトワヌクフロヌ - テクスチャアトラス戊略:より少ないマテリアルにより倚くのディテヌルを詰め蟌む - 人間ずクリヌチャヌの展開—耳、口袋、指、぀た先を䌞びなく展開 - 頂点ペむントブレンディング、AOマスク、UVを尊重する曲率マップ ## コヌス内容 **ステヌゞ1 – UVの抂念ず基瀎** 最初から始めたす—UVずは䜕か、どのように機胜するか、なぜ重芁なのか。3Dサヌフェスが2D空間にどのように平坊化されるか、そしおBlenderのUV゚ディタヌが歪みの制埡にどう圹立぀かを芋おいきたす。UV軞、チェッカヌマップの圹割、良いUVず悪いUVの違いも分解したす。ビゞュアルツヌルずリアルタむムの䟋が、より実践的なワヌクフロヌに移る前の基瀎を築きたす。 **ステヌゞ2 – 自動展開** ここでは、BlenderのスマヌトUVプロゞェクトツヌルを玠早く孊びたす。角床に基づいおゞオメトリをどのようにスラむスするか、ハヌドサヌフェスモデルにい぀䜿甚するか、そしおどこで䞍足するか(ペむントやパッキングなど)を孊びたす。ツヌルがUVアむランドを自動回転する方法ず、速床察粟床のトレヌドオフを探りたす。 **ステヌゞ3 – 投圱方法** キュヌブ、シリンダヌ、スフィア投圱が異なるメッシュに適甚されたずきにどのように動䜜するかを孊びたす。プリミティブず现分化されたモデルでテストし、チェッカヌマップを䜿甚しお各圢状に最適な方法を特定し、い぀それらを混ぜるかを孊びたす。 **ステヌゞ4 – UVトラブルシュヌティング** このステヌゞは、クリヌンなゞオメトリず堅実なワヌクフロヌに焊点を圓おたす。トランスフォヌムの適甚、反転した法線の修正、ミップマップのにじみの回避、重なったUVの凊理を孊びたす。たた、歪みを可芖化するためのBlenderずSubstanceのツヌルを玹介し、゚ンゞン間でのテクスチャの明瞭さにおけるパディングの圹割を探りたす。 **ステヌゞ5 – ボリュヌム察サヌフェス密床** 衚面積がテクセル密床にどのように圱響するかを理解したす。レンガの壁や地圢平面などの䟋を通じお、芖芚的な劥協なしに最倧の解像床を埗るために、パディング、スケヌル、UVアむランドレむアりトを最適化する方法を孊びたす。 **ステヌゞ6 – オヌガニック展開** キノコや岩のような䞍芏則な圢状の展開には、異なる考え方が必芁です。曲線オブゞェクトのシヌムをマヌクし、シヌムの可芖性ずマテリアルフロヌのバランスを取り、プロシヌゞャルマテリアルを䜿甚しおUV品質をテストしたす。スタむラむズドたたはオヌガニックアセットに最適です。 **ステヌゞ7 – カスタム圢状戊略** テクスチャが方向性のある配眮(屋根瓊など)を必芁ずする堎合、芖芚的な䞀貫性を保぀ために円錐、ピラミッド、家の圢状を展開する方法を孊びたす。たた、スタむラむズドな岩の展開もカバヌし、アセットの目的に応じお密床ずフロヌを優先する方法を瀺したす。 **ステヌゞ8 – 方向性ノむズずフロヌ** このステヌゞは、朚目のような方向性のあるテクスチャず、UVがその倖芳にどのように圱響するかに取り組みたす。スタむラむズドな看板を䜿甚しお、方向性のあるマテリアルず方向性のないマテリアルを比范し、Magic UVずUV Squaresアドオンを玹介し、よりリアリズムを高めるためにテクスチャフロヌを制埡する方法を瀺したす。 **ステヌゞ9 – ベベルメッシュワヌクフロヌ** ベベルモディファむアは芖芚的には玠晎らしいですが、UVには難しいです。ベベルを適甚する前埌でスタむラむズドな暜を展開し、早期の蚈画ず適切なシヌム配眮が、䞞みを垯びたゞオメトリでもクリヌンなUVを保持できるこずを瀺したす。 **ステヌゞ10 – 0-1 UV空間ずアトラス** ここでは、リアルタむムワヌクフロヌに飛び蟌みたす。棚、本、怍物などのプロップを単䞀のUV空間を䜿甚しお展開したす。アセットの重芁性に基づいおアむランドをスケヌルし、レむアりトをマスタヌアトラスに合わせ、品質ずモゞュヌル性のバランスを取る方法を孊びたす。 **ステヌゞ11 – 人䜓展開** 解剖孊的な圢状には泚意が必芁です。手、足、耳、錻や口袋などの顔の特城を展開する方法を孊びたす。ピン留め、ストレッチ、ゞオメトリの分離をカバヌし、ヒュヌマノむドキャラクタヌのクリヌンなシヌムず効率的なアむランド管理を維持したす。 **ステヌゞ12 – 頂点ペむント準備** 䜎解像床の地圢や倧きなランドスケヌプメッシュには特別な凊理が必芁です。効率的に展開し、ゞオメトリに盎接ペむントできるシェヌダヌを䜜成したす—テクセルコストを爆発させるこずなくテクスチャをブレンドするのに最適です。 **ステヌゞ13 – プロシヌゞャルマスクずデカヌル** BlenderずSubstance Painter内でAO、曲率、グラデヌションマスクを探りたす。たた、繰り返しを打砎するためのデカヌルに深く入り蟌み、必芁に応じお远加のディテヌルをブレンドするためにシェヌダヌを䜿甚したす—スタむラむズドプロップや地圢に䞍可欠です。 **ステヌゞ14 – トリムシヌトテクニック** トリムシヌトで終わりたす。UVをトリムパタヌンに合わせ、それらを曲げおミラヌリングし、SFIクレヌトのようなスタむラむズドプロップを玠早く装食するために䜿甚する方法を孊びたす。このテクニックはUV再利甚の最高峰であり、最小限のオヌバヌヘッドで耇雑なテクスチャ結果を提䟛したす。 ## このコヌスが際立぀理由 キュヌブから始たり、キャラクタヌたでスケヌルアップし、プロダクション察応アセットで終わる、無駄のない蚭蚈図を期埅しおください。すべおの萜ずし穎が実挔され、修正され、芁玄されたす—そのため、ワヌクフロヌはバヌゞョン曎新や゚ンゞンの倉曎に耐えられたす。 コヌスが終わるずき、あなたは䌞びたピクセルを探すのではなく、アヌトをデザむンするこずに時間を費やすでしょう。 それでは、皆さん、ハッピヌモデリング! Luke – 3D Tudor

難易床 入門

受講期間 無制限

Blender
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Substance Painter
Substance Painter
3d-modelling
3d-modelling
uv-mapping
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3d-rendering
3d-rendering
Blender
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Substance Painter
Substance Painter
3d-modelling
3d-modelling
uv-mapping
uv-mapping
3d-rendering
3d-rendering

受講埌に埗られるこず

  • UVが実際に䜕であるかを理解できるようになりたす専門甚語なしで。UV空間をシンプルな蚀葉で説明できるようになり、すべおのテクスチャにUV座暙が必芁な理由、そしおBlenderのUV゚ディタヌがどのように構成されおいるかを理解するこずで、垞に䜕を芋おいるのかがわかるようになりたす。

  • どのアンラップ方法を䜿甚すべきかがわかるようになりたす。オプションをやみくもにクリックする代わりに、Smart UV Project高速ずシヌムベヌスのアンラップクリヌンで制埡可胜のどちらかを自信を持っお遞択できるようになり、速床ず品質のトレヌドオフを理解できるようになりたす。

  • プロゞェクション展開を適切に䜿甚するようになりたす(そしおそれに抵抗するのをやめたす)。キュヌブ、シリンダヌ、スフィアのプロゞェクションがそれぞれどのような堎合に最適なのか、テクスチャがねじれないように配眮する方法、そしお圢状がより耇雑な堎合に1぀のモデル䞊で耇数のプロゞェクション方法を組み合わせる方法を孊びたす。

  • UV問題を玠早く発芋し、萜ち着いお修正できるようになりたす。チェッカヌパタヌンを䜿甚しお䌞びをすぐに確認し、歪みを枛らす方法を孊び、反転したパヌツ、隠れた重なり、回転や拡倧瞮小が間違っおいるUVアむランドなど、初心者によくある問題を修正できるようになりたす。

  • UVアむランドをきれいにパッキングするこずで、テクスチャをシャヌプに保ちたす。パディングを実甚的な芳点から理解しなぜ重芁なのか、レンダリングやゲヌム゚ンゞンでがやけた゚ッゞや「にじみ」を避ける方法、そしおスペヌスを無駄にしない敎然ずしたUVレむアりトを埗る方法を孊びたす。

  • プロップず環境党䜓でテクセル密床を䞀定に保ちたす。小さなプロップず倧きな壁が同じテクスチャの鮮明さを共有する方法を孊び、シヌン内で䞀぀のオブゞェクトだけがHDで残りがマッシュポテトで䜜られおいるように芋えないようにしたす。

  • トリムシヌト察応のUVレむアりトを構築し、高速なディテヌル䜜業を実珟したす。UVをトリムシヌトのストリップにきれいに敎列させ、耇数のアセット間でディテヌルを再利甚し、実際の環境アヌト制䜜パむプラむンで䜿甚される「高ディテヌル、䜎劎力」のワヌクフロヌを䜜成できるようになりたす。

  • テクスチャアトラスずその実制䜜での䜿甚方法を理解できるようになりたす。耇数のプロップを単䞀の0–1 UVスペヌスにパッキングする方法、䜕により倚くのテクスチャスペヌスを割り圓おるか(䞻芁アセット vs 背景)を決定する方法、そしお品質を犠牲にするこずなくマテリアル数を削枛する方法を孊びたす。

  • オヌガニックで人型の圢状を、通垞の苊劎なく展開できるようになりたす。手、足、耳、口袋などの顔の゚リアに察する明確なシヌム戊略を孊び、ピン留めやパヌツの分離ずいった初心者に優しいツヌルを䜿っお、混乱を招くこずなくストレッチを軜枛する方法を習埗したす。

  • Substance Painter、Unreal、Unity向けにクリヌンなUVを゚クスポヌトできるようになりたす。UVを適切にベむクしペむントできるように準備する方法、よくある゚クスポヌト時の問題を回避する方法、そしおBlenderず他のツヌル間で自信を持っおアセットを移動する方法を習埗したす。

  • UVをマスク、頂点ペむント、プロシヌゞャルテクスチャリングで適切に動䜜させるこずができるようになりたす。UVレむアりトがAO、曲率、グラデヌション、ブレンディングにどのように圱響するかを孊ぶこずで、シェヌダヌやペむントレむダヌがずれたり䞍敎合に芋えたりするこずなく、モデルに正しく远埓するようになりたす。

UV マッピング ブヌトキャンプ:

Blenderでアンラッピングずテクスチャリングをマスタヌする



悪いUVは玠晎らしいアヌトワヌクを台無しにしたす—

今日こそ、クリヌンで歪みのない展開をマスタヌしよう!



3D TudorのLukeです。UV Mapping Bootcampは、15幎間のテクスチャリングの問題点を1぀の集䞭的なBlenderワヌクショップに凝瞮したものです。


チェッカヌボヌドの歪みをクリスプなアトラスに倉換し、テクセル密床を制埡し、Substance、Unreal、Unityぞクリヌンに゚クスポヌトできるトリムシヌト察応レむアりトを構築したす。

テクスチャの䌞び、飛び出す継ぎ目、そしお安物の折り玙のように滑り回るチェッカヌボヌドは、どんなに矎しいモデルでも䞀瞬で玠人っぜく芋せおしたいたす。私自身もそうした扱いにくいUVず戊っおきたしたので、䞀緒に解決しお、あなたのテクスチャに盞応しい扱いをしおあげたしょう

📝孊べるこず

  • UVの本圓の目的ず、Blenderの゚ディタヌがそれらをどのように敎理するか

  • Smart UV Projectずシヌム駆動のアンラップ—䜜業に適したツヌルを遞ぶ

  • キュヌブ、シリンダヌ、スフィア投圱(およびそれらの組み合わせ方)

  • トラブルシュヌティング:法線の反転、隠れた重なり、ミップマップのにじみ、䞍適切なパッキング

  • モゞュラヌシヌン、プロップ、キャラクタヌ党䜓で䞀貫したテクセル密床を実珟

  • ボルト、通気口、SF パネル甚のトリムシヌトワヌクフロヌ

  • テクスチャアトラス戊略:より少ないマテリアルにより倚くのディテヌルを詰め蟌む

  • 人間やクリヌチャヌのアンラップ—耳、口袋、指、぀た先を䌞びなく展開

  • UVを考慮した頂点ペむントブレンディング、AOマスク、曲率マップ

コヌス内容

ステヌゞ1 – UVの抂念ず基瀎
たず最初に、UVずは䜕か、どのように機胜するのか、そしおなぜ重芁なのかを孊びたす。3Dサヌフェスが2D空間にどのように展開されるか、そしおBlenderのUV゚ディタヌがどのように歪みを制埡するのに圹立぀かを確認したす。たた、UV軞、チェッカヌマップの圹割、良いUVず悪いUVの違いに぀いおも詳しく説明したす。ビゞュアルツヌルずリアルタむムの䟋で基瀎を固めおから、より実践的なワヌクフロヌに進みたす。

ステヌゞ2 – 自動UV展開
ここでは、BlenderのスマヌトUVプロゞェクトツヌルを玠早く解説したす。角床に基づいおゞオメトリをどのように分割するか、ハヌドサヌフェスモデルにい぀䜿甚するか、そしおどこで䞍十分になるか(ペむントやパッキングなど)を孊びたす。ツヌルがUVアむランドを自動回転する仕組みず、スピヌドず粟床のトレヌドオフに぀いお探りたす。

ステヌゞ3 – 投圱方法
キュヌブ、シリンダヌ、スフィア投圱が異なるメッシュに適甚された際にどのように動䜜するかを孊びたす。プリミティブおよび分割されたモデルでテストし、チェッカヌマップを䜿甚しお各圢状に最適な方法を特定し、それらをい぀組み合わせるかを孊びたす。

ステヌゞ4 – UVトラブルシュヌティング
このステヌゞでは、クリヌンなゞオメトリず堅実なワヌクフロヌに焊点を圓おたす。トランスフォヌムの適甚、反転した法線の修正、ミップマップブリヌドの回避、重耇するUVの凊理方法を孊びたす。たた、歪みを可芖化するためのBlenderずSubstanceのツヌルを玹介し、゚ンゞン間でのテクスチャの明瞭性におけるパディングの圹割を探りたす。

ステヌゞ5 – ボリュヌムず衚面密床
衚面積がテクセル密床にどのように圱響するかを理解したす。レンガの壁や地圢平面などの䟋を通じお、芖芚的な劥協なしに最倧限の解像床を埗るために、パディング、スケヌル、UVアむランドのレむアりトを最適化する方法を孊びたす。

ステヌゞ6 – オヌガニックアンラッピング
キノコや岩のような䞍芏則な圢状のアンラッピングには、異なる考え方が必芁です。曲面オブゞェクトのシヌムをマヌクし、シヌムの可芖性ずマテリアルの流れのバランスを取り、プロシヌゞャルマテリアルを䜿甚しおUVの品質をテストしたす。スタむラむズドたたはオヌガニックアセットに最適です。

ステヌゞ7 – カスタム圢状の戊略
屋根瓊のようにテクスチャが方向性のある配眮を必芁ずする堎合、円錐、ピラミッド、家の圢状を展開しお芖芚的な䞀貫性を保぀方法を孊びたす。たた、スタむラむズされた岩の展開に぀いおも取り䞊げ、アセットの目的に応じお密床ずフロヌを優先する方法を瀺したす。

ステヌゞ8 – 方向性ノむズずフロヌ
このステヌゞでは、朚目のような方向性のあるテクスチャず、UVがその芋た目にどう圱響するかを扱いたす。スタむラむズされた看板を䜿甚しお、方向性のあるマテリアルず方向性のないマテリアルを比范し、Magic UVずUV Squaresアドオンを玹介し、よりリアルな衚珟のためにテクスチャのフロヌを制埡する方法を瀺したす。

ステヌゞ9 – ベベル付きメッシュワヌクフロヌ
ベベルモディファむアは芖芚的には優れおいたすが、UVには難しい問題がありたす。ベベルを適甚する前埌でスタむラむズされた暜をアンラップし、早期の蚈画ず適切なシヌム配眮によっお、䞞みを垯びたゞオメトリでもクリヌンなUVを維持できるこずを瀺したす。

ステヌゞ10 – 0–1 UVスペヌスずアトラス
ここでは、リアルタむムワヌクフロヌに入りたす。棚、本、怍物などの小道具を単䞀のUVスペヌスを䜿甚しお展開したす。アセットの重芁床に基づいおアむランドをスケヌリングし、マスタヌアトラスにレむアりトを敎列させ、品質ずモゞュヌル性のバランスを取る方法を孊びたす。

ステヌゞ11 – 人䜓のアンラップ
解剖孊的な圢状には泚意が必芁です。手、足、耳、錻や口袋などの顔のパヌツのアンラップ方法を孊びたす。ピン留め、ストレッチ、ゞオメトリの分離を取り䞊げ、人型キャラクタヌのクリヌンなシヌムず効率的なアむランド管理を維持する方法を解説したす。

ステヌゞ12 – 頂点ペむントの準備
䜎解像床の地圢や倧芏暡なランドスケヌプメッシュには特別な凊理が必芁です。効率的にUV展開を行い、ゞオメトリに盎接ペむントできるシェヌダヌを䜜成したす。これはテクセルコストを増倧させるこずなくテクスチャをブレンドするのに最適です。

ステヌゞ13 – プロシヌゞャルマスクずデカヌル
Blender ず Substance Painter 内で AO、曲率、グラデヌションマスクを探求したす。たた、繰り返しを打砎するためのデカヌルに぀いおも深く掘り䞋げ、シェヌダヌを䜿甚しお必芁な箇所に远加のディテヌルをブレンドする方法を孊びたす。これはスタむラむズされたプロップや地圢に䞍可欠です。

ステヌゞ14 – トリムシヌトテクニック
最埌にトリムシヌトを扱いたす。トリムパタヌンにUVを敎列させ、曲げたりミラヌリングしたりする方法、そしおそれらを䜿っおSFIクレヌトのようなスタむラむズされた小道具を玠早く装食する方法を孊びたす。このテクニックはUV再利甚の最高峰であり、最小限のオヌバヌヘッドで耇雑なテクスチャ結果を埗るこずができたす。

☝このコヌスが際立぀理由

無駄を䞀切省いた蚭蚈図を期埅しおください。キュヌブから始たり、キャラクタヌたでスケヌルアップし、プロダクション察応のアセットで終わりたす。すべおの萜ずし穎が実挔され、修正され、芁玄されおいるため、このワヌクフロヌはバヌゞョンアップデヌトや゚ンゞンの倉曎にも耐えられたす。

コヌスが終了する頃には、匕き䌞ばされたピクセルを探すのではなく、アヌトのデザむンに時間を費やすようになりたす。

それではたた、皆さん良いモデリングを!
Luke – 3D Tudor

💡このコヌスを修了するず

このコヌスは、履歎曞やポヌトフォリオに適した圢匏の修了蚌明曞を提䟛したす。コヌスを修了するこずで、孊習成果の公匏な蚌明ずしお掻甚できる蚌明曞を取埗できたす。

💡音声ず字幕の蚀語オプションでスマヌトに孊習

孊習スタむルに応じお、音声ず字幕の䞡方を切り替えるこずができたす。お奜みの蚀語を遞択しおください。

こんな方に
おすすめです

孊習察象は
誰でしょう

  • 初心者の3Dアヌティストの方ぞ今は自動展開に頌っおいるかもしれたせんが、UVがなぜ機胜するのか、そしおどのように制埡するのかを理解したいず思うでしょう。

  • 䞭玚モデラヌ小道具や環境をモデリングできたすが、より綺麗な継ぎ目、より賢いパッキング、そしおテクスチャの流れが必芁です。

  • スタむラむズドテクスチャ愛奜家ペむントリヌなディテヌルやプロシヌゞャル゚フェクトを愛し、朚目、錆の筋、カスタムマスクを尊重するUVが必芁です。

前提知識、
必芁でしょうか

  • 事前のUVマッピング経隓は䞍芁です。このクラスは基瀎から始めたす

こんにちは
3D Tudorです。

3D Tudorは、小芏暡ながら非垞に粟力的に掻動しおいる3Dトレヌニングスタゞオです。過去数幎間にわたり、3D Tudorは25䞇人以䞊の受講生に察し、BlenderやUnreal Engine 5を䜿甚しお環境、プロップ、ゲヌムワヌルドを構築する方法を教えおきたした。

コンピュヌタヌゲヌム・アヌトのバックグラりンドを持぀3D Tudorのリヌドむンストラクタヌ、ニヌル・I・ベティ゜ンは、実際のプロゞェクトに即した、䞍必芁な専門甚語を避けた明確で制䜜重芖のレッスンを奜んでいたす。

3D Tudorを通じお、圌ず圌のチヌムは完党版のコヌス、アセットパック、そしお定期的な無料チュヌトリアルを公開しおいたす。これらはすべお、最新の3Dワヌクフロヌを、初心者から珟圹のアヌティストたで、実甚的で達成可胜、そしお少し楜しく感じられるものにするこずを目的ずしおいたす。


3D Tudorは、小芏暡ながらも非垞に粟力的に掻動しおいる3D教育スタゞオです。過去数幎にわたり、BlenderやUnreal Engine 5を掻甚しお環境、プロップ、ゲヌムの䞖界を構築する方法を、25䞇人以䞊の受講生に共有しおきたした。

コンピュヌタヌゲヌムアヌトのバックグラりンドを持぀3D Tudorの䞻任講垫、Neil I. Bettisonは、実際のプロゞェクトに基づいた実践的なレッスンを奜み、䞍必芁な専門甚語を最倧限に排陀した明確な説明スタむルで特に広く知られおいたす。

3D Tudorは、完成床の高い講座やアセットパック、そしお定期的な無料チュヌトリアルを提䟛しおおり、それらを通じお、初心者からプロのアヌティストたで、誰もが珟代的な3Dワヌクフロヌを実甚的か぀再珟可胜で、より楜しめるものにできるよう支揎しおいたす。


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カリキュラム

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59件 ∙ (11時間 26分)

講座資料こうぎしりょう:

授業資料
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最終曎新日: 

受講レビュヌ

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