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Blender UVマッピング集中講座:展開とテクスチャリング

# UVマッピング・ブートキャンプ:Blenderで展開とテクスチャリングをマスターする 悪いUVは素晴らしいアートワークを台無しにします—今日、クリーンで歪みのない展開をマスターしましょう! 私は3D TudorのLukeです。UVマッピング・ブートキャンプは、15年間のテクスチャリングの苦労を1つの集中的なBlenderワークショップに凝縮しました。伸びたチェッカーボードをクリアなアトラスに変え、テクセル密度を制御し、Substance、Unreal、Unityにクリーンにエクスポートできるトリムシート対応のレイアウトを構築します。 伸びたテクスチャ、割れる継ぎ目、安っぽい折り紙のように滑り回るチェッカーボードは、ゴージャスなモデルでさえ一瞬で素人っぽく見せてしまいます。私自身も同じように扱いにくいUVと戦ってきたので、一緒に解決して、あなたのテクスチャに相応しい敬意を払いましょう! ## 学べること - UVの本当の目的とBlenderのエディターがそれらをどのように整理するか - スマートUVプロジェクト対シーム駆動展開—仕事に適したツールを選ぶ - キューブ、シリンダー、スフィア投影(そしてそれらを組み合わせる方法) - トラブルシューティング:反転した法線、隠れた重なり、ミップマップのにじみ、不十分なパッキング - モジュラーシーン、プロップ、キャラクター全体での一貫したテクセル密度 - ボルト、通気口、SFIパネル用のトリムシートワークフロー - テクスチャアトラス戦略:より少ないマテリアルにより多くのディテールを詰め込む - 人間とクリーチャーの展開—耳、口袋、指、つま先を伸びなく展開 - 頂点ペイントブレンディング、AOマスク、UVを尊重する曲率マップ ## コース内容 **ステージ1 – UVの概念と基礎** 最初から始めます—UVとは何か、どのように機能するか、なぜ重要なのか。3Dサーフェスが2D空間にどのように平坦化されるか、そしてBlenderのUVエディターが歪みの制御にどう役立つかを見ていきます。UV軸、チェッカーマップの役割、良いUVと悪いUVの違いも分解します。ビジュアルツールとリアルタイムの例が、より実践的なワークフローに移る前の基礎を築きます。 **ステージ2 – 自動展開** ここでは、BlenderのスマートUVプロジェクトツールを素早く学びます。角度に基づいてジオメトリをどのようにスライスするか、ハードサーフェスモデルにいつ使用するか、そしてどこで不足するか(ペイントやパッキングなど)を学びます。ツールがUVアイランドを自動回転する方法と、速度対精度のトレードオフを探ります。 **ステージ3 – 投影方法** キューブ、シリンダー、スフィア投影が異なるメッシュに適用されたときにどのように動作するかを学びます。プリミティブと細分化されたモデルでテストし、チェッカーマップを使用して各形状に最適な方法を特定し、いつそれらを混ぜるかを学びます。 **ステージ4 – UVトラブルシューティング** このステージは、クリーンなジオメトリと堅実なワークフローに焦点を当てます。トランスフォームの適用、反転した法線の修正、ミップマップのにじみの回避、重なったUVの処理を学びます。また、歪みを可視化するためのBlenderとSubstanceのツールを紹介し、エンジン間でのテクスチャの明瞭さにおけるパディングの役割を探ります。 **ステージ5 – ボリューム対サーフェス密度** 表面積がテクセル密度にどのように影響するかを理解します。レンガの壁や地形平面などの例を通じて、視覚的な妥協なしに最大の解像度を得るために、パディング、スケール、UVアイランドレイアウトを最適化する方法を学びます。 **ステージ6 – オーガニック展開** キノコや岩のような不規則な形状の展開には、異なる考え方が必要です。曲線オブジェクトのシームをマークし、シームの可視性とマテリアルフローのバランスを取り、プロシージャルマテリアルを使用してUV品質をテストします。スタイライズドまたはオーガニックアセットに最適です。 **ステージ7 – カスタム形状戦略** テクスチャが方向性のある配置(屋根瓦など)を必要とする場合、視覚的な一貫性を保つために円錐、ピラミッド、家の形状を展開する方法を学びます。また、スタイライズドな岩の展開もカバーし、アセットの目的に応じて密度とフローを優先する方法を示します。 **ステージ8 – 方向性ノイズとフロー** このステージは、木目のような方向性のあるテクスチャと、UVがその外観にどのように影響するかに取り組みます。スタイライズドな看板を使用して、方向性のあるマテリアルと方向性のないマテリアルを比較し、Magic UVとUV Squaresアドオンを紹介し、よりリアリズムを高めるためにテクスチャフローを制御する方法を示します。 **ステージ9 – ベベルメッシュワークフロー** ベベルモディファイアは視覚的には素晴らしいですが、UVには難しいです。ベベルを適用する前後でスタイライズドな樽を展開し、早期の計画と適切なシーム配置が、丸みを帯びたジオメトリでもクリーンなUVを保持できることを示します。 **ステージ10 – 0-1 UV空間とアトラス** ここでは、リアルタイムワークフローに飛び込みます。棚、本、植物などのプロップを単一のUV空間を使用して展開します。アセットの重要性に基づいてアイランドをスケールし、レイアウトをマスターアトラスに合わせ、品質とモジュール性のバランスを取る方法を学びます。 **ステージ11 – 人体展開** 解剖学的な形状には注意が必要です。手、足、耳、鼻や口袋などの顔の特徴を展開する方法を学びます。ピン留め、ストレッチ、ジオメトリの分離をカバーし、ヒューマノイドキャラクターのクリーンなシームと効率的なアイランド管理を維持します。 **ステージ12 – 頂点ペイント準備** 低解像度の地形や大きなランドスケープメッシュには特別な処理が必要です。効率的に展開し、ジオメトリに直接ペイントできるシェーダーを作成します—テクセルコストを爆発させることなくテクスチャをブレンドするのに最適です。 **ステージ13 – プロシージャルマスクとデカール** BlenderとSubstance Painter内でAO、曲率、グラデーションマスクを探ります。また、繰り返しを打破するためのデカールに深く入り込み、必要に応じて追加のディテールをブレンドするためにシェーダーを使用します—スタイライズドプロップや地形に不可欠です。 **ステージ14 – トリムシートテクニック** トリムシートで終わります。UVをトリムパターンに合わせ、それらを曲げてミラーリングし、SFIクレートのようなスタイライズドプロップを素早く装飾するために使用する方法を学びます。このテクニックはUV再利用の最高峰であり、最小限のオーバーヘッドで複雑なテクスチャ結果を提供します。 ## このコースが際立つ理由 キューブから始まり、キャラクターまでスケールアップし、プロダクション対応アセットで終わる、無駄のない設計図を期待してください。すべての落とし穴が実演され、修正され、要約されます—そのため、ワークフローはバージョン更新やエンジンの変更に耐えられます。 コースが終わるとき、あなたは伸びたピクセルを探すのではなく、アートをデザインすることに時間を費やすでしょう。 それでは、皆さん、ハッピーモデリング! Luke – 3D Tudor

4名 が受講中です。

難易度 入門

受講期間 無制限

  • 3D Tudor
Blender
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Substance Painter
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3d-modelling
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uv-mapping
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3d-rendering
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Blender
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3d-modelling
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3d-rendering
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受講後に得られること

  • UVが実際に何であるかを理解できるようになります(専門用語なしで)。UV空間をシンプルな言葉で説明できるようになり、すべてのテクスチャにUV座標が必要な理由、そしてBlenderのUVエディターがどのように構成されているかを理解することで、常に何を見ているのかがわかるようになります。

  • どのアンラップ方法を使用すべきかがわかるようになります。オプションをやみくもにクリックする代わりに、Smart UV Project(高速)とシームベースのアンラップ(クリーンで制御可能)のどちらかを自信を持って選択できるようになり、速度と品質のトレードオフを理解できるようになります。

  • プロジェクション展開を適切に使用するようになります(そしてそれに抵抗するのをやめます)。キューブ、シリンダー、スフィアのプロジェクションがそれぞれどのような場合に最適なのか、テクスチャがねじれないように配置する方法、そして形状がより複雑な場合に1つのモデル上で複数のプロジェクション方法を組み合わせる方法を学びます。

  • UV問題を素早く発見し、落ち着いて修正できるようになります。チェッカーパターンを使用して伸びをすぐに確認し、歪みを減らす方法を学び、反転したパーツ、隠れた重なり、回転や拡大縮小が間違っているUVアイランドなど、初心者によくある問題を修正できるようになります。

  • UVアイランドをきれいにパッキングすることで、テクスチャをシャープに保ちます。パディングを実用的な観点から理解し(なぜ重要なのか)、レンダリングやゲームエンジンでぼやけたエッジや「にじみ」を避ける方法、そしてスペースを無駄にしない整然としたUVレイアウトを得る方法を学びます。

  • プロップと環境全体でテクセル密度を一定に保ちます。小さなプロップと大きな壁が同じテクスチャの鮮明さを共有する方法を学び、シーン内で一つのオブジェクトだけがHDで残りがマッシュポテトで作られているように見えないようにします。

  • トリムシート対応のUVレイアウトを構築し、高速なディテール作業を実現します。UVをトリムシートのストリップにきれいに整列させ、複数のアセット間でディテールを再利用し、実際の環境アート制作パイプラインで使用される「高ディテール、低労力」のワークフローを作成できるようになります。

  • テクスチャアトラスとその実制作での使用方法を理解できるようになります。複数のプロップを単一の0–1 UVスペースにパッキングする方法、何により多くのテクスチャスペースを割り当てるか(主要アセット vs 背景)を決定する方法、そして品質を犠牲にすることなくマテリアル数を削減する方法を学びます。

  • オーガニックで人型の形状を、通常の苦労なく展開できるようになります。手、足、耳、口袋などの顔のエリアに対する明確なシーム戦略を学び、ピン留めやパーツの分離といった初心者に優しいツールを使って、混乱を招くことなくストレッチを軽減する方法を習得します。

  • Substance Painter、Unreal、Unity向けにクリーンなUVをエクスポートできるようになります。UVを適切にベイクしペイントできるように準備する方法、よくあるエクスポート時の問題を回避する方法、そしてBlenderと他のツール間で自信を持ってアセットを移動する方法を習得します。

  • UVをマスク、頂点ペイント、プロシージャルテクスチャリングで適切に動作させることができるようになります。UVレイアウトがAO、曲率、グラデーション、ブレンディングにどのように影響するかを学ぶことで、シェーダーやペイントレイヤーがずれたり不整合に見えたりすることなく、モデルに正しく追従するようになります。

UV マッピング ブートキャンプ:

Blenderでアンラッピングとテクスチャリングをマスターする



悪いUVは素晴らしいアートワークを台無しにします—

今日こそ、クリーンで歪みのない展開をマスターしよう!



3D TudorのLukeです。UV Mapping Bootcampは、15年間のテクスチャリングの問題点を1つの集中的なBlenderワークショップに凝縮したものです


チェッカーボードの歪みをクリスプなアトラスに変換し、テクセル密度を制御し、Substance、Unreal、Unityへクリーンにエクスポートできるトリムシート対応レイアウトを構築します。

テクスチャの伸び、飛び出す継ぎ目、そして安物の折り紙のように滑り回るチェッカーボードは、どんなに美しいモデルでも一瞬で素人っぽく見せてしまいます。私自身もそうした扱いにくいUVと戦ってきましたので、一緒に解決して、あなたのテクスチャに相応しい扱いをしてあげましょう!

📝学べること

  • UVの本当の目的と、Blenderのエディターがそれらをどのように整理するか

  • Smart UV Projectとシーム駆動のアンラップ—作業に適したツールを選ぶ

  • キューブ、シリンダー、スフィア投影(およびそれらの組み合わせ方)

  • トラブルシューティング:法線の反転、隠れた重なり、ミップマップのにじみ、不適切なパッキング

  • モジュラーシーン、プロップ、キャラクター全体で一貫したテクセル密度を実現

  • ボルト、通気口、SF パネル用のトリムシートワークフロー

  • テクスチャアトラス戦略:より少ないマテリアルにより多くのディテールを詰め込む

  • 人間やクリーチャーのアンラップ—耳、口袋、指、つま先を伸びなく展開

  • UVを考慮した頂点ペイントブレンディング、AOマスク、曲率マップ

コース内容

ステージ1 – UVの概念と基礎
まず最初に、UVとは何か、どのように機能するのか、そしてなぜ重要なのかを学びます。3Dサーフェスが2D空間にどのように展開されるか、そしてBlenderのUVエディターがどのように歪みを制御するのに役立つかを確認します。また、UV軸、チェッカーマップの役割、良いUVと悪いUVの違いについても詳しく説明します。ビジュアルツールとリアルタイムの例で基礎を固めてから、より実践的なワークフローに進みます。

ステージ2 – 自動UV展開
ここでは、BlenderのスマートUVプロジェクトツールを素早く解説します。角度に基づいてジオメトリをどのように分割するか、ハードサーフェスモデルにいつ使用するか、そしてどこで不十分になるか(ペイントやパッキングなど)を学びます。ツールがUVアイランドを自動回転する仕組みと、スピードと精度のトレードオフについて探ります。

ステージ3 – 投影方法
キューブ、シリンダー、スフィア投影が異なるメッシュに適用された際にどのように動作するかを学びます。プリミティブおよび分割されたモデルでテストし、チェッカーマップを使用して各形状に最適な方法を特定し、それらをいつ組み合わせるかを学びます。

ステージ4 – UVトラブルシューティング
このステージでは、クリーンなジオメトリと堅実なワークフローに焦点を当てます。トランスフォームの適用、反転した法線の修正、ミップマップブリードの回避、重複するUVの処理方法を学びます。また、歪みを可視化するためのBlenderとSubstanceのツールを紹介し、エンジン間でのテクスチャの明瞭性におけるパディングの役割を探ります。

ステージ5 – ボリュームと表面密度
表面積がテクセル密度にどのように影響するかを理解します。レンガの壁や地形平面などの例を通じて、視覚的な妥協なしに最大限の解像度を得るために、パディング、スケール、UVアイランドのレイアウトを最適化する方法を学びます。

ステージ6 – オーガニックアンラッピング
キノコや岩のような不規則な形状のアンラッピングには、異なる考え方が必要です。曲面オブジェクトのシームをマークし、シームの可視性とマテリアルの流れのバランスを取り、プロシージャルマテリアルを使用してUVの品質をテストします。スタイライズドまたはオーガニックアセットに最適です。

ステージ7 – カスタム形状の戦略
屋根瓦のようにテクスチャが方向性のある配置を必要とする場合、円錐、ピラミッド、家の形状を展開して視覚的な一貫性を保つ方法を学びます。また、スタイライズされた岩の展開についても取り上げ、アセットの目的に応じて密度とフローを優先する方法を示します。

ステージ8 – 方向性ノイズとフロー
このステージでは、木目のような方向性のあるテクスチャと、UVがその見た目にどう影響するかを扱います。スタイライズされた看板を使用して、方向性のあるマテリアルと方向性のないマテリアルを比較し、Magic UVとUV Squaresアドオンを紹介し、よりリアルな表現のためにテクスチャのフローを制御する方法を示します。

ステージ9 – ベベル付きメッシュワークフロー
ベベルモディファイアは視覚的には優れていますが、UVには難しい問題があります。ベベルを適用する前後でスタイライズされた樽をアンラップし、早期の計画と適切なシーム配置によって、丸みを帯びたジオメトリでもクリーンなUVを維持できることを示します。

ステージ10 – 0–1 UVスペースとアトラス
ここでは、リアルタイムワークフローに入ります。棚、本、植物などの小道具を単一のUVスペースを使用して展開します。アセットの重要度に基づいてアイランドをスケーリングし、マスターアトラスにレイアウトを整列させ、品質とモジュール性のバランスを取る方法を学びます。

ステージ11 – 人体のアンラップ
解剖学的な形状には注意が必要です。手、足、耳、鼻や口袋などの顔のパーツのアンラップ方法を学びます。ピン留め、ストレッチ、ジオメトリの分離を取り上げ、人型キャラクターのクリーンなシームと効率的なアイランド管理を維持する方法を解説します。

ステージ12 – 頂点ペイントの準備
低解像度の地形や大規模なランドスケープメッシュには特別な処理が必要です。効率的にUV展開を行い、ジオメトリに直接ペイントできるシェーダーを作成します。これはテクセルコストを増大させることなくテクスチャをブレンドするのに最適です。

ステージ13 – プロシージャルマスクとデカール
Blender と Substance Painter 内で AO、曲率、グラデーションマスクを探求します。また、繰り返しを打破するためのデカールについても深く掘り下げ、シェーダーを使用して必要な箇所に追加のディテールをブレンドする方法を学びます。これはスタイライズされたプロップや地形に不可欠です。

ステージ14 – トリムシートテクニック
最後にトリムシートを扱います。トリムパターンにUVを整列させ、曲げたりミラーリングしたりする方法、そしてそれらを使ってSFIクレートのようなスタイライズされた小道具を素早く装飾する方法を学びます。このテクニックはUV再利用の最高峰であり、最小限のオーバーヘッドで複雑なテクスチャ結果を得ることができます。

☝️このコースが際立つ理由

無駄を一切省いた設計図を期待してください。キューブから始まり、キャラクターまでスケールアップし、プロダクション対応のアセットで終わります。すべての落とし穴が実演され、修正され、要約されているため、このワークフローはバージョンアップデートやエンジンの変更にも耐えられます。

コースが終了する頃には、引き伸ばされたピクセルを探すのではなく、アートのデザインに時間を費やすようになります。

それではまた、皆さん良いモデリングを!
Luke – 3D Tudor

💡このコースを修了すると

このコースは、履歴書やポートフォリオに適した形式の修了証明書を提供します。コースを修了することで、学習成果の公式な証明として活用できる証明書を取得できます。

💡音声と字幕の言語オプションでスマートに学習

学習スタイルに応じて、音声と字幕の両方を切り替えることができます。お好みの言語を選択してください。

こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • 初心者の3Dアーティストの方へ:今は自動展開に頼っているかもしれませんが、UVがなぜ機能するのか、そしてどのように制御するのかを理解したいと思うでしょう。

  • 中級モデラー:小道具や環境をモデリングできますが、より綺麗な継ぎ目、より賢いパッキング、そしてテクスチャの流れが必要です。

  • スタイライズドテクスチャ愛好家:ペイントリーなディテールやプロシージャルエフェクトを愛し、木目、錆の筋、カスタムマスクを尊重するUVが必要です。

前提知識、
必要でしょうか?

  • 事前のUVマッピング経験は不要です。このクラスは基礎から始めます

こんにちは
です。

3D Tudorは、小規模ながら非常に精力的に活動している3Dトレーニングスタジオです。過去数年間にわたり、3D Tudorは25万人以上の受講生に対し、BlenderやUnreal Engine 5を使用して環境、プロップ、ゲームワールドを構築する方法を教えてきました。

コンピューターゲーム・アートのバックグラウンドを持つ3D Tudorのリードインストラクター、ニール・I・ベティソンは、実際のプロジェクトに即した、不必要な専門用語を避けた明確で制作重視のレッスンを好んでいます。

3D Tudorを通じて、彼と彼のチームは完全版のコース、アセットパック、そして定期的な無料チュートリアルを公開しています。これらはすべて、最新の3Dワークフローを、初心者から現役のアーティストまで、実用的で達成可能、そして少し楽しく感じられるものにすることを目的としています。


3D Tudorは、小規模ながらも非常に精力的に活動している3D教育スタジオです。過去数年にわたり、BlenderやUnreal Engine 5を活用して環境、プロップ、ゲームの世界を構築する方法を、25万人以上の受講生に共有してきました。

コンピューターゲームアートのバックグラウンドを持つ3D Tudorの主任講師、Neil I. Bettisonは、実際のプロジェクトに基づいた実践的なレッスンを好み、不必要な専門用語を最大限に排除した明確な説明スタイルで特に広く知られています。

3D Tudorは、完成度の高い講座やアセットパック、そして定期的な無料チュートリアルを提供しており、それらを通じて、初心者からプロのアーティストまで、誰もが現代的な3Dワークフローを実用的かつ再現可能で、より楽しめるものにできるよう支援しています。


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カリキュラム

全体

59件 ∙ (11時間 26分)

講座資料(こうぎしりょう):

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