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Blender UVマッピング集中講座:展開とテクスチャリング

# UVマッピング・ブートキャンプ:Blenderで展開とテクスチャリングをマスターする 悪いUVは素晴らしいアートワークを台無しにします—今日、クリーンで歪みのない展開をマスターしましょう! 私は3D TudorのLukeです。UVマッピング・ブートキャンプは、15年間のテクスチャリングの苦労を1つの集中的なBlenderワークショップに凝縮しました。伸びたチェッカーボードをクリアなアトラスに変え、テクセル密度を制御し、Substance、Unreal、Unityにクリーンにエクスポートできるトリムシート対応のレイアウトを構築します。 伸びたテクスチャ、割れる継ぎ目、安っぽい折り紙のように滑り回るチェッカーボードは、ゴージャスなモデルでさえ一瞬で素人っぽく見せてしまいます。私自身も同じように扱いにくいUVと戦ってきたので、一緒に解決して、あなたのテクスチャに相応しい敬意を払いましょう! ## 学べること - UVの本当の目的とBlenderのエディターがそれらをどのように整理するか - スマートUVプロジェクト対シーム駆動展開—仕事に適したツールを選ぶ - キューブ、シリンダー、スフィア投影(そしてそれらを組み合わせる方法) - トラブルシューティング:反転した法線、隠れた重なり、ミップマップのにじみ、不十分なパッキング - モジュラーシーン、プロップ、キャラクター全体での一貫したテクセル密度 - ボルト、通気口、SFIパネル用のトリムシートワークフロー - テクスチャアトラス戦略:より少ないマテリアルにより多くのディテールを詰め込む - 人間とクリーチャーの展開—耳、口袋、指、つま先を伸びなく展開 - 頂点ペイントブレンディング、AOマスク、UVを尊重する曲率マップ ## コース内容 **ステージ1 – UVの概念と基礎** 最初から始めます—UVとは何か、どのように機能するか、なぜ重要なのか。3Dサーフェスが2D空間にどのように平坦化されるか、そしてBlenderのUVエディターが歪みの制御にどう役立つかを見ていきます。UV軸、チェッカーマップの役割、良いUVと悪いUVの違いも分解します。ビジュアルツールとリアルタイムの例が、より実践的なワークフローに移る前の基礎を築きます。 **ステージ2 – 自動展開** ここでは、BlenderのスマートUVプロジェクトツールを素早く学びます。角度に基づいてジオメトリをどのようにスライスするか、ハードサーフェスモデルにいつ使用するか、そしてどこで不足するか(ペイントやパッキングなど)を学びます。ツールがUVアイランドを自動回転する方法と、速度対精度のトレードオフを探ります。 **ステージ3 – 投影方法** キューブ、シリンダー、スフィア投影が異なるメッシュに適用されたときにどのように動作するかを学びます。プリミティブと細分化されたモデルでテストし、チェッカーマップを使用して各形状に最適な方法を特定し、いつそれらを混ぜるかを学びます。 **ステージ4 – UVトラブルシューティング** このステージは、クリーンなジオメトリと堅実なワークフローに焦点を当てます。トランスフォームの適用、反転した法線の修正、ミップマップのにじみの回避、重なったUVの処理を学びます。また、歪みを可視化するためのBlenderとSubstanceのツールを紹介し、エンジン間でのテクスチャの明瞭さにおけるパディングの役割を探ります。 **ステージ5 – ボリューム対サーフェス密度** 表面積がテクセル密度にどのように影響するかを理解します。レンガの壁や地形平面などの例を通じて、視覚的な妥協なしに最大の解像度を得るために、パディング、スケール、UVアイランドレイアウトを最適化する方法を学びます。 **ステージ6 – オーガニック展開** キノコや岩のような不規則な形状の展開には、異なる考え方が必要です。曲線オブジェクトのシームをマークし、シームの可視性とマテリアルフローのバランスを取り、プロシージャルマテリアルを使用してUV品質をテストします。スタイライズドまたはオーガニックアセットに最適です。 **ステージ7 – カスタム形状戦略** テクスチャが方向性のある配置(屋根瓦など)を必要とする場合、視覚的な一貫性を保つために円錐、ピラミッド、家の形状を展開する方法を学びます。また、スタイライズドな岩の展開もカバーし、アセットの目的に応じて密度とフローを優先する方法を示します。 **ステージ8 – 方向性ノイズとフロー** このステージは、木目のような方向性のあるテクスチャと、UVがその外観にどのように影響するかに取り組みます。スタイライズドな看板を使用して、方向性のあるマテリアルと方向性のないマテリアルを比較し、Magic UVとUV Squaresアドオンを紹介し、よりリアリズムを高めるためにテクスチャフローを制御する方法を示します。 **ステージ9 – ベベルメッシュワークフロー** ベベルモディファイアは視覚的には素晴らしいですが、UVには難しいです。ベベルを適用する前後でスタイライズドな樽を展開し、早期の計画と適切なシーム配置が、丸みを帯びたジオメトリでもクリーンなUVを保持できることを示します。 **ステージ10 – 0-1 UV空間とアトラス** ここでは、リアルタイムワークフローに飛び込みます。棚、本、植物などのプロップを単一のUV空間を使用して展開します。アセットの重要性に基づいてアイランドをスケールし、レイアウトをマスターアトラスに合わせ、品質とモジュール性のバランスを取る方法を学びます。 **ステージ11 – 人体展開** 解剖学的な形状には注意が必要です。手、足、耳、鼻や口袋などの顔の特徴を展開する方法を学びます。ピン留め、ストレッチ、ジオメトリの分離をカバーし、ヒューマノイドキャラクターのクリーンなシームと効率的なアイランド管理を維持します。 **ステージ12 – 頂点ペイント準備** 低解像度の地形や大きなランドスケープメッシュには特別な処理が必要です。効率的に展開し、ジオメトリに直接ペイントできるシェーダーを作成します—テクセルコストを爆発させることなくテクスチャをブレンドするのに最適です。 **ステージ13 – プロシージャルマスクとデカール** BlenderとSubstance Painter内でAO、曲率、グラデーションマスクを探ります。また、繰り返しを打破するためのデカールに深く入り込み、必要に応じて追加のディテールをブレンドするためにシェーダーを使用します—スタイライズドプロップや地形に不可欠です。 **ステージ14 – トリムシートテクニック** トリムシートで終わります。UVをトリムパターンに合わせ、それらを曲げてミラーリングし、SFIクレートのようなスタイライズドプロップを素早く装飾するために使用する方法を学びます。このテクニックはUV再利用の最高峰であり、最小限のオーバーヘッドで複雑なテクスチャ結果を提供します。 ## このコースが際立つ理由 キューブから始まり、キャラクターまでスケールアップし、プロダクション対応アセットで終わる、無駄のない設計図を期待してください。すべての落とし穴が実演され、修正され、要約されます—そのため、ワークフローはバージョン更新やエンジンの変更に耐えられます。 コースが終わるとき、あなたは伸びたピクセルを探すのではなく、アートをデザインすることに時間を費やすでしょう。 それでは、皆さん、ハッピーモデリング! Luke – 3D Tudor

4名 が受講中です。

難易度 入門

受講期間 無制限

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