์ฑ„๋„ํ†ก ์•„์ด์ฝ˜

์ ˆ๋Œ€๊ฐ•์ขŒ! ์œ ๋‹ˆํ‹ฐ6 - ECS/DOTS ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋ฐ ๋งˆ์Šคํ„ฐํด๋ž˜์Šค

Unity์˜ ์ฐจ์„ธ๋Œ€ ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜์ธ ECS/DOTS๋ฅผ ๊ธฐ์ดˆ๋ถ€ํ„ฐ ์‹ค๋ฌด ์‘์šฉ๊นŒ์ง€ ์™„๋ฒฝํ•˜๊ฒŒ ๋งˆ์Šคํ„ฐํ•˜๋Š” ๊ฐ•์ขŒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ECS๋Š” ๊ธฐ์กด GameObject ๋ฐฉ์‹๊ณผ ์™„์ „ํžˆ ๋‹ค๋ฅธ ๋ฐ์ดํ„ฐ ์ง€ํ–ฅ ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋ฐ์œผ๋กœ, ๋†’์€ ์ง„์ž…์žฅ๋ฒฝ ๋•Œ๋ฌธ์— ๋งŽ์€ ๊ฐœ๋ฐœ์ž๋“ค์ด ์–ด๋ ค์›€์„ ๊ฒช๊ณ  ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ๋ณธ ๊ฐ•์ขŒ๋Š” ์ด๋Ÿฌํ•œ ์–ด๋ ค์›€์„ ํ•ด์†Œํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด ECS์˜ ํ•ต์‹ฌ ๊ฐœ๋…(Entity, Component, System)๋ถ€ํ„ฐ ์‹œ์ž‘ํ•˜์—ฌ, Burst ์ปดํŒŒ์ผ๋Ÿฌ, Job ์‹œ์Šคํ…œ, Unity Physics ํ†ตํ•ฉ๊นŒ์ง€ ๋‹จ๊ณ„์ ์œผ๋กœ ํ•™์Šตํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

(4.8) ์ˆ˜๊ฐ•ํ‰ 9๊ฐœ

์ˆ˜๊ฐ•์ƒ 85๋ช…

๋‚œ์ด๋„ ์ค‘๊ธ‰์ด์ƒ

์ˆ˜๊ฐ•๊ธฐํ•œ ๋ฌด์ œํ•œ

๋จผ์ € ๊ฒฝํ—˜ํ•œ ์ˆ˜๊ฐ•์ƒ๋“ค์˜ ํ›„๊ธฐ

๋จผ์ € ๊ฒฝํ—˜ํ•œ ์ˆ˜๊ฐ•์ƒ๋“ค์˜ ํ›„๊ธฐ

4.8

5.0

dopple

33% ์ˆ˜๊ฐ• ํ›„ ์ž‘์„ฑ

ํ˜„์žฌ ์œ ์ผํ•œ ECS ๊ฐ•์˜๊ฐ€ ์•„๋‹๊นŒ. ECS ๋Š” ๊ฐœ๋…์žก๊ธฐ๋„ ์–ด๋ ค์šด๋ฐ. ํ•˜๋‚˜ํ•˜๋‚˜ ๋ฐฐ์šฐ๋Š”๊ฒŒ ์žฌ๋ฐŒ์–ด์š”

5.0

๋ฅ˜ํ•™๋ฆผ

100% ์ˆ˜๊ฐ• ํ›„ ์ž‘์„ฑ

ECS/DOTS๋ฅผ ์ฒ˜์Œ์œผ๋กœ ์‹ค์Šตํ•ด ๋ณด์•˜์Šต๋‹ˆ๋‹ค! ์ด๋ก ์ ์œผ๋กœ ๋ชจ๋“  ๊ฒƒ์„ ๋‹ค๋ฃจ์ง€ ์•Š์ง€๋งŒ ECS๊ฐ€ ์–ด๋–ค ๊ฒƒ์ธ์ง€ ํ™•์‹ค ํ•˜๊ฒŒ ์•Œ์ˆ˜ ์žˆ๋Š” ์‹œ๊ฐ„ ์ด์˜€์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ๋‹ค๋ฅธ ํ•™์Šต์ž ๋ถ„๋“ค๋„ ์™„๊ฐ• ์ดํ›„ ์—ฌ๋Ÿฌ ๊ธฐ๋Šฅ๋“ค์— ๋Œ€ํ•ด์„œ๋Š” Unity์˜ ๊ณต์‹๋ฌธ์„œ๋ฅผ ํ†ตํ•˜์—ฌ ํ•™์Šตํ•˜๋ฉด ํฐ ๋„์›€์ด ๋  ๊ฒƒ ๊ฐ™์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์™„๊ฐ• ํ›„์— ๋ณต์Šต๊ณผ ์ž์Šต๊ฒธ์œผ๋กœ ์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋ฅผ ์ˆ˜์ •ํ•ด ๋ณด์•˜๋Š”๋ฐ ๋‹ค๋ฅธ ํ•™์Šต์ž ๋ถ„๋“ค๋„ ๋„์ „ํ•ด ๋ณด์‹œ๋ฉด ์ข‹๊ฒ ๋‹ค๊ณ  ์ƒ๊ฐ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค! ์ข‹์€ ๊ฐ•์˜ ๊ฐ์‚ฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค!!!! --- [๋ณต์Šต ๋ฐ ์ž์Šต] 1. Movement System PlayerMovementSystem์™€ ProjectileMovementSystem์— IJobEntity๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ๋™์ž‘ํ•˜๊ฒŒ ๋ฆฌํŒฉํ† ๋ง ํ•˜์—ฌ Burst์ปดํŒŒ์ผ ํšจ์œจ์„ ๋†’์ด๊ณ  ๋ณ‘๋ ฌ ์ฒ˜๋ฆฌ๊ฐ€ ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๊ฒŒ ์ˆ˜์ • ํ•˜์˜€์Šต๋‹ˆ๋‹ค. - PlayerMovementSystem์€ ๋‹จ์ผ ์—”ํ‹ฐํ‹ฐ ์ด์ง€๋งŒ ๋‹ค๋ฅธ ๊ฒƒ๋“ค๊ณผ ์ผ๊ด€์„ฑ์„ ์œ ์ง€ ํ•˜๋Š”๊ฒŒ ์ข‹์„ ๊ฒƒ ๊ฐ™์•„์„œ Job๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ์ถ”๊ฐ€ ํ•˜์˜€๊ณ  ๋กœ์ง ์ „์ฒด๊ฐ€ Burst์ปดํŒŒ์ผ ๋˜๋„๋ก ๋ณด์žฅ ํ•˜์˜€์Šต๋‹ˆ๋‹ค. - ProjectileMovementSystem์˜ foreach๋ฃจํ”„๋ฅผ ์ œ๊ฑฐํ•˜๊ณ  ScheduleParallel๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•ด์„œ ๋‹ค์ˆ˜์˜ ๋ฐœ์‚ฌ์ฒด๊ฐ€ ๋™์‹œ์— ์ด๋™์‹œ ์›Œํฌ์“ฐ๋ ˆ๋“œ๋ฅผ ํšจ์œจ์ ์œผ๋กœ ์‚ฌ์šฉํ•˜๊ฒŒ ์ˆ˜์ • ํ•˜์˜€์Šต๋‹ˆ๋‹ค. 2. HP Bar System PlayerHpBarSystem์™€ EnemyHpBarSystem์—์„œ ComponentLookup.DidChange() ์ฒดํฌ๋ฅผ ์ถ”๊ฐ€ ํ•˜์˜€๊ณ  PlayerComponent์™€ EnemyComponent์˜ ๋ฐ์ดํ„ฐ๊ฐ€ ์‹ค์ œ๋กœ ๋ณ€๊ฒฝ๋œ ๊ฒฝ์šฐ์—๋งŒ FillAmount๋ฅผ ๊ณ„์‚ฐํ•˜๊ฒŒ ์ˆ˜์ • ํ•˜์˜€์Šต๋‹ˆ๋‹ค. 3. Collision ProjectileCollisionSystem์—์„œ ์ˆ˜๋™์œผ๋กœ EntityCommandBuffer๋ฅผ ์ƒ์„ฑํ•˜๊ณ  Job์™„๋ฃŒ ๋Œ€๊ธฐ์‹œ ํ•˜์˜€๋˜ Complete, Playback๋ฅผ EndFixedStepSimulationEntityCommandBufferSystem๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜๋Š” ๋ฐฉ์‹์œผ๋กœ ์ˆ˜์ • ํ•˜์˜€์Šต๋‹ˆ๋‹ค. 4. Audio ๋งˆ์ง€๋ง‰ ํšจ๊ณผ์Œ ๊ตฌํ˜„๊นŒ์ง€ ์™„๋ฃŒ ํ›„ ๋ฉ”์ธ์”ฌ์—์„œ ๊ฒŒ์ž„์”ฌ์œผ๋กœ ์ด๋™์‹œ AudioManager์—์„œ ์—”ํ‹ฐํ‹ฐ๊ฐ€ ์ฆ‰์‹œ ์ƒ์„ฑ๋˜์ง€ ์•Š์•„์„œ ์—๋Ÿฌ๊ฐ€ ๋ฐœ์ƒํ•˜๊ณ  ์žˆ๋Š”๊ฑฐ ๊ฐ™์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ๋•Œ๋ฌธ์— ๋‹ค๋ฅธ System์Šคํฌ๋ฆฝํŠธ๋“ค์—์„œ ํ–ˆ๋˜ ๊ฒƒ ์ฒ˜๋Ÿผ (audioBufferEntity == Entity.Null || !entityManager.Exists(audioBufferEntity)) ๋ฅผ ์ฒดํฌ ํ•˜์—ฌ Update์—์„œ ์—”ํ‹ฐํ‹ฐ ์กด์žฌ ์—ฌ๋ถ€๋ฅผ ํ™•์ธ ํ›„ ์žฌ์ƒ ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ๊ฒŒ ์ˆ˜์ • ํ•˜์˜€์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

5.0

๊น€์„ฑ๊ด€

100% ์ˆ˜๊ฐ• ํ›„ ์ž‘์„ฑ

๊ธฐ์กด์˜ ์–ด๋–ค ๊ฐ•์˜๋ณด๋‹ค๋„ ์–ด๋ ต์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์ƒˆ๋กœ์šด ๊ฐœ๋…์ด ์—„์ฒญ ๋งŽ์ด ๋‚˜์˜ต๋‹ˆ๋‹ค. ๋ฐ˜๋ณต์„ ํ•ด๋ด์•ผํ•  ๊ฒƒ ๊ฐ™์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์ƒˆ๋กœ์šด ๊ฐœ๋…์„ ์•Œ์•„์„œ ์ข‹์•˜์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

์ˆ˜๊ฐ• ํ›„ ์ด๋Ÿฐ๊ฑธ ์–ป์„ ์ˆ˜ ์žˆ์–ด์š”

  • ์ตœ์‹  ECS 1.4 API๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•œ ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋ฐ

  • ์ˆœ์ˆ˜ ECS ํ™˜๊ฒฝ์˜ DOTS ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋ฐ ๊ธฐ๋ฒ•

  • Burst ์ปดํŒŒ์ผ๊ณผ JobSystem์˜ ํ™œ์šฉํ•œ Unity Physics

  • UI, Scene, Sound ์—ฐ๋™์„ ์œ„ํ•œ Hybrid ECS ํ™œ์šฉ ๊ธฐ๋ฒ•

Unity ECS๋กœ ๋งŒ๋“œ๋Š” ๊ณ ์„ฑ๋Šฅ 2D ์„œ๋ฐ”์ด๋ฒŒ ๊ฒŒ์ž„ ๊ฐœ๋ฐœ

"GameObject๋กœ๋Š” 1,000 ๋งˆ๋ฆฌ๊ฐ€ ํ•œ๊ณ„์˜€๋Š”๋ฐ, ECS๋กœ๋Š” 100,000 ๋งˆ๋ฆฌ๋„ ๋ถ€๋“œ๋Ÿฝ๊ฒŒ ๋Œ์•„๊ฐ‘๋‹ˆ๋‹ค."


Unity ECS/DOTS๋Š” ๋ฉ€ํ‹ฐ์Šค๋ ˆ๋“œ์™€ ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ์ตœ์ ํ™”๋ฅผ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ํ•˜๋Š” Unity์˜ ์ฐจ์„ธ๋Œ€ ๊ฐœ๋ฐœ ๋ฐฉ์‹์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ํ•˜์ง€๋งŒ ๊ธฐ์กด Unity์™€ ์™„์ „ํžˆ ๋‹ค๋ฅธ ๊ฐœ๋… ๋•Œ๋ฌธ์— ๋…ํ•™์œผ๋กœ๋Š” ๋ฐฐ์šฐ๊ธฐ ์–ด๋ ค์šด ๊ฒƒ์ด ํ˜„์‹ค์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

์ด ๊ฐ•์ขŒ๋Š” ECS๊ฐ€ ์ฒ˜์Œ์ธ ๋ถ„๋“ค์„ ์œ„ํ•ด ์ค€๋น„ํ–ˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. Entity-Component-System์˜ ๊ธฐ๋ณธ ๊ฐœ๋…๋ถ€ํ„ฐ ์‹œ์ž‘ํ•ด์„œ, ์‹ค์ œ ๊ฒŒ์ž„์—์„œ ๋ฐ”๋กœ ์“ธ ์ˆ˜ ์žˆ๋Š” ํŒจํ„ด๊นŒ์ง€ ๋งˆ์Šคํ„ฐํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์™œ ์ง€๊ธˆ ECS๋ฅผ ๋ฐฐ์›Œ์•ผ ํ• ๊นŒ์š”?

  • Unity Technologies๋Š” ECS๋ฅผ ์ฐจ์„ธ๋Œ€ ํ‘œ์ค€ ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜๋กœ ๋ฐ€๊ณ  ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. Unity 6๋ถ€ํ„ฐ ์•ˆ์ •ํ™”๋˜์—ˆ์œผ๋ฉฐ, ์•ž์œผ๋กœ ๋” ๋งŽ์€ ํ”„๋กœ์ ํŠธ์—์„œ ์š”๊ตฌ๋  ๊ธฐ์ˆ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.


  • ECS๋Š” ๋ชจ๋ฐ”์ผ๋ถ€ํ„ฐ ์ฝ˜์†”๊นŒ์ง€, ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๋“ค์€ ๋” ๋งŽ์€ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ, ๋” ๋ถ€๋“œ๋Ÿฌ์šด ํ”„๋ ˆ์ž„, ๋” ๋ณต์žกํ•œ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜์„ ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๊ฒŒ ํ•˜๋Š” ํ•ต์‹ฌ ๊ธฐ์ˆ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

  • ์•„์ง ECS๋ฅผ ์ œ๋Œ€๋กœ ๋‹ค๋ฃฐ ์ˆ˜ ์žˆ๋Š” ๊ฐœ๋ฐœ์ž๋Š” ๋งŽ์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ECS ๊ฐœ๋ฐœ์—ญ๋Ÿ‰์„ ๊ฐ–์ถ˜๋‹ค๋ฉด ์ทจ์—… ์‹œ์žฅ์—์„œ ํฐ ๊ฒฝ์Ÿ๋ ฅ์ด ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

  • ECS๋Š” Unity๋งŒ์˜ ๊ฐœ๋…์ด ์•„๋‹™๋‹ˆ๋‹ค. Unreal์˜ Mass Entity System, Bevy Engine ๋“ฑ ๋‹ค๋ฅธ ์—”์ง„๊ณผ ํ”„๋ ˆ์ž„์›Œํฌ์—์„œ๋„ ์œ ์‚ฌํ•œ ํŒจํ„ด์ด ํ™•์‚ฐ๋˜๊ณ  ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

ํ•ต์‹ฌ ํ•™์Šต ๋‚ด์šฉ:

  • IComponentData, ISystem, Authoring ํŒจํ„ด


  • Burst ์ปดํŒŒ์ผ๊ณผ IJobEntity๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•œ ๋ณ‘๋ ฌ ์ฒ˜๋ฆฌ

  • SRP Batcher ์„ค์ • ๋ฐ GPU Instance ํ™œ์šฉ

  • Unity Physics์™€ ITriggerEventsJob์„ ํ™œ์šฉํ•œ ์ถฉ๋Œ ์ฒ˜๋ฆฌ

  • MonoBehaviour์™€ ECS๋ฅผ ํ•จ๊ป˜ ์“ฐ๋Š” Hybrid ํŒจํ„ด

  • EntityCommandBuffer๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•œ ๋™์  ์—”ํ‹ฐํ‹ฐ ๊ด€๋ฆฌ ๊ธฐ๋ฒ•

์‹ค์Šต ํ”„๋กœ์ ํŠธ๋Š” ๋ฑ€ํŒŒ์ด์–ด ์„œ๋ฐ”์ด๋ฒŒ ์Šคํƒ€์ผ ๊ฒŒ์ž„์œผ๋กœ, ์ˆ˜๋งŒ ๊ฐœ์˜ ์ ๊ณผ ํˆฌ์‚ฌ์ฒด๋ฅผ ๋™์‹œ์— ์ฒ˜๋ฆฌํ•˜๋ฉฐ ECS์˜  ์„ฑ๋Šฅ์„ ์ฒด๊ฐํ•˜๋„๋ก ๊ตฌ์„ฑํ–ˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์™„๊ฐ• ํ›„์—๋Š” ๋ฐ”๋กœ ์—ฌ๋Ÿฌ๋ถ„์˜ ํ”„๋กœ์ ํŠธ์— ECS๋ฅผ ์ ์šฉํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

ECS ๊ธฐ๋ณธ ๊ฐœ๋…

  • ๋ฐฉ๋Œ€ํ•œ ์ด๋ก  ์ˆ˜์—… ๋ณด๋‹ค๋Š” ์งง์ง€๋งŒ ํ•ต์‹ฌ์ ์ธ ECS ๊ฐœ๋…์„ ํ•™์Šตํ•œ ํ›„ ๋ฐ”๋กœ ์‹ค์ „ ์ฝ”๋“œ๋ฅผ ์ž‘์„ฑํ•˜๋ฉด์„œ ECS ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋ฐ์˜ ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ์ตํž ์ˆ˜ ์žˆ๋„๋ก ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.


ECS ๊ธฐ๋ณธ ์‚ฌ์šฉ๋ฒ•

  • ์ฒ˜์Œ์—๋Š” Component, System, Authoring์„ ํ†ตํ•œ ๊ธฐ๋ณธ์ ์ธ ๋กœ์ง ๊ตฌํ˜„๋ถ€ํ„ฐ ์‹œ์ž‘ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

  • Unity Physics๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•œ ์ถฉ๋Œ ์ฒ˜๋ฆฌ ๋ฐ ์ตœ์ ํ™” ๊ณผ์ •์ด ์ง„ํ–‰๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

2D ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์…ฐ์ด๋” ์ œ๊ณต

  • ์ˆœ์ˆ˜ ECS์—์„œ๋Š” ์•„์ง ์Šคํ”„๋ผ์ดํŠธ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์„ ์ง€์›ํ•˜์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์ด์— ๊ฐ€์žฅ ํ™•์‹คํ•œ ๋ฐฉ๋ฒ•์€ ์…ฐ์ด๋”๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•˜๋Š” ๊ธฐ๋ฒ•์ด ์ตœ์„ ์˜ ์†”๋ฃจ์…˜์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

  • ECS์— ์ตœ์ ํ™”๋œ Sprite Offset๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•œ ์™„์„ฑ๋œ ์…ฐ์ด๋”๊ทธ๋ž˜ํ”„ ์ œ๊ณตํ•˜๊ณ , ECS ํ™˜๊ฒฝ์—์„œ 2D ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์„ ๊ตฌํ˜„ํ•˜๋Š” ๊ธฐ๋ฒ•์— ๋Œ€ํ•ด ํ•™์Šตํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. (๊ฐ•์˜์—์„œ๋Š” ์…ฐ์ด๋” ๊ทธ๋ž˜ํ”„ ์ œ์ž‘ ๊ด€๋ จํ•œ ๋ถ€๋ถ„์€ ๋‹ค๋ฃจ์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค.)

ECS ์ „์šฉ ๋ชจ๋‹ˆํ„ฐ๋ง ๋ทฐ ํ™œ์šฉ๋ฒ•

  • ECS๊ฐœ๋ฐœ์‹œ ํ•„์ˆ˜์ ์ธ ๋ชจ๋‹ˆํ„ฐ๋ง ๋ทฐ๋ฅผ ์ ๊ทน ํ™œ์šฉํ•ด์„œ ์ •ํ™•ํ•œ ๋ฐ์ดํ„ฐ๋ฅผ ํ™•์ธํ•˜๋ฉด์„œ ์ง„ํ–‰ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

  • Entity Hierarchy ๋ทฐ

  • Components ๋ทฐ

  • Systems ๋ทฐ

  • Archtypes ๋ทฐ


์ตœ์ ํ™”๋ฅผ ์œ„ํ•œ ๋ชจ๋‹ˆํ„ฐ๋ง

  • ํ”„๋กœํŒŒ์ผ๋Ÿฌ์—์„œ IJobEntity๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•œ Job Worker Thread ํ™œ์„ฑํ™”๋ฅผ ๊ฒ€์ฆํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

Hybrid Batch Group ํ™œ์„ฑํ™” ์—ฌ๋ถ€ ๊ฒ€์ฆ

  • Frame Debugger์—์„œ Batch๊ฐ€ ๊นจ์ง€๋Š” ๋ถ€๋ถ„์ด ์—†๋Š”์ง€๋ฅผ ๋ชจ๋‹ˆํ„ฐ๋ง ํ•˜๋ฉด์„œ ์ง„ํ–‰ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

  • ECS์—์„œ๋Š” GPU Instancing์€ ์ž๋™์œผ๋กœ ์ฒ˜๋ฆฌํ•˜๋Š” ๋ฐ˜๋ฉด Hybrid Batch Group ํ™œ์„ฑํ™” ์—ฌ๋ถ€๋ฅผ ํ™•์ธํ•˜๋Š” ๊ณผ์ •์„ ์‚ดํŽด๋ด…๋‹ˆ๋‹ค.

์”ฌ ์ „ํ™˜ ๋ฐ ์‹œ์Šคํ…œ ์ดˆ๊ธฐํ™”

ECS์—์„œ ์”ฌ ์ „ํ™˜ ์—ญ์‹œ ๊นŒ๋‹ค๋กœ์šด ์ ˆ์ฐจ๋ฅผ ๊ฑฐ์ณ์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. Monobehaviour์—์„œ ์”ฌ ๋กœ๋”ฉ ๊ณผ์ •์—์„œ๋Š” ์–ธ๋กœ๋“œํ•œ ์”ฌ ๊ฐ์ฒด๋Š” ์ž๋™์œผ๋กœ ์ •๋ฆฌ๋˜์ง€๋งŒ ECS๋Š” ์ง์ ‘ ์ˆ˜๋™ ์ฒ˜๋ฆฌํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.


  • ๋ฉ”์ธ ๋ฉ”๋‰ด ์”ฌ์œผ๋กœ ์ „ํ™˜ ๋กœ์ง ๊ตฌํ˜„

  • ์žฌ ์‹œ์ž‘ ๋กœ์ง์„ ๊ตฌํ˜„

์ˆ˜๊ฐ• ํ›„์—๋Š”

  • ์‹ค๋ฌด์— ์ฆ‰์‹œ ํˆฌ์ž… ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ECS ์—ญ๋Ÿ‰

    • ์™„์ „ํžˆ ๋™์ž‘ํ•˜๋Š” ๊ฒŒ์ž„ ํ”„๋กœ์ ํŠธ ํฌํŠธํด๋ฆฌ์˜ค

    • ECS ์„ค๊ณ„ ํŒจํ„ด๊ณผ Best Practice ์ฒด๋“

    • ์„ฑ๋Šฅ ๋ฌธ์ œ ๋ถ„์„ ๋ฐ ํ•ด๊ฒฐ ๋Šฅ๋ ฅ (Frame Debugger, Profiler ๋ถ„์„)


  • ์ฐจ๋ณ„ํ™”๋œ ๊ธฐ์ˆ  ์Šคํƒ ์Šต๋“

    • Unity ECS/DOTS ์ „๋ฌธ์„ฑ - ์•„์ง ํฌ์†Œํ•œ ๊ฐœ๋ฐœ์ž ํ’€

    • Burst์™€ Job System ์ตœ์ ํ™” ๊ฒฝํ—˜

    • ๋ฐ์ดํ„ฐ ์ง€ํ–ฅ ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋ฐ ์‚ฌ๊ณ ๋ฐฉ์‹


  • ํ™•์žฅ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ๊ฒŒ์ž„ ์•„ํ‚คํ…์ฒ˜

    • ์ˆ˜์ฒœ~์ˆ˜๋งŒ ์—”ํ‹ฐํ‹ฐ๋ฅผ ๊ฑฐ๋œฌํžˆ ์ฒ˜๋ฆฌํ•˜๋Š” ๊ตฌ์กฐ

    • ๋ฉ€ํ‹ฐํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด, ๋Œ€๊ทœ๋ชจ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ ๋“ฑ ๋‹ค์–‘ํ•œ ์žฅ๋ฅด ์ ์šฉ ๊ฐ€๋Šฅ (Netcode for Entities)

ํ•™์Šต ๋‚œ์ด๋„๋ฅผ ์„œ์„œํžˆ ์˜ฌ๋ฆด ์ˆ˜ ์žˆ๋Š” ์ตœ์ ์˜ ์ปค๋ฆฌํ˜๋Ÿผ์„ ๊ฐœ๋ฐœํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด ์•ฝ 30์—ฌ ์ƒ˜ํ”Œ ํ”„๋กœ์ ํŠธ๋ฅผ ๊ฑฐ์ฒ˜ ์ค€๋น„ํ•œ ๊ฐ•์ขŒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์ด์— ์—ฌ๋Ÿฌ๋ถ„๋“ค์ด ECS ๊ฐœ๋ฐœ ํ™˜๊ฒฝ์„ ํ•™์Šตํ•˜์‹œ๋Š”๋ฐ ์–ด๋ ค์›€์ด ์—†์œผ์‹ค ๊ฒƒ์œผ๋กœ ์ƒ๊ฐํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์ˆ˜๊ฐ• ์ „ ์ฐธ๊ณ  ์‚ฌํ•ญ

์‹ค์Šต ํ™˜๊ฒฝ

  • ์šด์˜ ์ฒด์ œ : Windows, macOS

  • Unity 6 (6000.2.10f1 ์ด์ƒ)

  • IDE : Visual Studio 2022 ๋˜๋Š” Rider ๊ถŒ์žฅ

์ด๋Ÿฐ ๋ถ„๋“ค๊ป˜
์ถ”์ฒœ๋“œ๋ ค์š”

ํ•™์Šต ๋Œ€์ƒ์€
๋ˆ„๊ตฌ์ผ๊นŒ์š”?

  • Unity ๊ธฐ๋ณธ๊ธฐ๋Š” ์žˆ์ง€๋งŒ ์„ฑ๋Šฅ ์ตœ์ ํ™”๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•œ ๊ฐœ๋ฐœ์ž

  • ๋Œ€๊ทœ๋ชจ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋ฅผ ๋‹ค๋ฃจ๋Š” ๊ฒŒ์ž„์„ ๋งŒ๋“ค๊ณ  ์‹ถ์€ ๋ถ„

  • Unity์˜ ์ตœ์‹  ๊ธฐ์ˆ  ์Šคํƒ์„ ๋ฐฐ์šฐ๊ณ  ์‹ถ์€ ๋ถ„

  • ์ทจ์—…/์ด์ง์„ ์œ„ํ•ด ๊ฒฝ์Ÿ๋ ฅ์„ ๊ฐ–์ถ”๊ณ  ์‹ถ์€ ๋ถ„

์„ ์ˆ˜ ์ง€์‹,
ํ•„์š”ํ• ๊นŒ์š”?

  • C# ๊ธฐ์ดˆ ๋ฌธ๋ฒ• (ํด๋ž˜์Šค, ๊ตฌ์กฐ์ฒด, ์ธํ„ฐํŽ˜์ด์Šค)

  • Unity ๊ธฐ๋ณธ ์‚ฌ์šฉ๋ฒ• (GameObject, Component, Scene)

์•ˆ๋…•ํ•˜์„ธ์š”
์ด์žฌํ˜„์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

615

๋ช…

์ˆ˜๊ฐ•์ƒ

64

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์ˆ˜๊ฐ•ํ‰

61

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๋‹ต๋ณ€

4.9

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9

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์•ˆ๋…•ํ•˜์„ธ์š”, ์ด์žฌํ˜„์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

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  • ํŒจ์ŠคํŠธ์บ ํผ์Šค - ์œ ๋‹ˆํ‹ฐ ์บ ํ”„ 1๊ธฐ ~ 8๊ธฐ

  • ํŒ€ ์ŠคํŒŒ๋ฅดํƒ€ ์˜จ๋ผ์ธ ํŠœํ„ฐ

  • T์•„์นด๋ฐ๋ฏธ

  • ETRI (ํ•œ๊ตญ์ „์žํ†ต์‹ ์—ฐ๊ตฌ์›)

  • ํ•œ์ฝ˜์ง„, ๊ฒฝ์ฝ˜์ง„, ์„ฑ๋‚จ์‚ฐ์—…์ง„ํฅ์›

  • KAIST, ์„œ๊ฐ•๋Œ€, ์ค‘์•™๋Œ€, ํ•œ์„ฑ๋Œ€, ๋‹จ๊ตญ๋Œ€ ํŠน๊ฐ•

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  • ์œ ๋‹ˆํ‹ฐ UNITE 2014 ์„ธ์…˜ ํŠน๊ฐ•

  • ์œ ๋‹ˆํ‹ฐ UNITE 2018 ํ•ธ๋“œ์˜จ ์„ธ์…˜ ํŠน๊ฐ•

  • ์œ ๋‹ˆํ‹ฐ ์ธ๋”์ŠคํŠธ๋ฆฌ 2022 ํ•ธ๋“œ์˜จ ์„ธ์…˜ ํŠน๊ฐ•

  • ์œ ๋‹ˆํ‹ฐ ์ฝ”๋ฆฌ์•„ ๊ณต์ธ ๋งˆ์Šคํ„ฐ์Šค 2๊ธฐ๋ถ€ํ„ฐ 5๊ธฐ๊นŒ์ง€ ํ™œ๋™

     

 

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      5

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      2026 ์ƒˆํ•ด ๋ณต ๋งˆ๐Ÿด๋‹ˆ ํ• ์ธ ์ค‘ (7์ผ ๋‚จ์Œ)

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