안녕하세요, 이재현입니다.
1인 게임 개발자를 꿈꾸며 유니티를 독학으로 시작했고, 2009년부터 2012년 까지 1인 개발로 모바일 게임 10여종을 출시했습니다. 절대강좌! 유니티 출간 및 오프라인 강의를 진행했습니다. 강의를 진행하면서, 잘 아는 것과 잘 가르치는 것은 다르다는 사실을 매번 깨닫고 있습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 제가 가진 지식을 여러분들께 더 효과적으로 전달하기 위해 늘 노력하고 있습니다.
이번 강의가 여러분께 좋은 출발점이 되어, 즐거운 게임 개발자의 세계로 나아가는 데 작은 보탬이 되기를 기원합니다. ~
주요 강의 이력
NC Soft 특강
NHN 엔터테인먼트
넷마블 게임아카데미
패스트캠퍼스 - 유니티 캠프 1기 ~ 8기
팀 스파르타 온라인 튜터
T아카데미
ETRI (한국전자통신연구원)
한콘진, 경콘진, 성남산업진흥원
KAIST, 서강대, 중앙대, 한성대, 단국대 특강
주요 활동
절대강좌! 유니티 집필 (일본, 중국 출판)
유니티 UNITE 2014 세션 특강
유니티 UNITE 2018 핸드온 세션 특강
유니티 인더스트리 2022 핸드온 세션 특강
유니티 코리아 공인 마스터스 2기부터 5기까지 활동
강의
수강평
- 절대강좌! 유니티6 - ECS/DOTS 프로그래밍 마스터클래스
- 절대강좌! 유니티 6 - TPS 게임으로 배우는 유니티 마스터클래스
- 절대강좌! 유니티6 - ECS/DOTS 프로그래밍 마스터클래스
- [빡센 챌린지 4기] 네트워크 게임 개발자 5주 트랙
게시글
질문&답변
카메라가 많아지면 렌더링 비용이 커지나요?
카메라가 동일한 오브젝트를 중복해서 랜더링 한다면 문제가 됩니다. UI 카메라는 UI 레이어만 랜더링 하도록 설정했기에 특별히 문제가됮 않습니다. UI 최적화를 위해서는 고정되 UI와 계속 변하는 UI를 별도의 Canvas로 분리하는 것을 추천합니다. 컷신연출용 카메라를 별도로 설정해서 사용하는거이 일반적입니다. 어차피 게임 플레이용 카메라와 중복해서 랜더링하지 않는다면 괜찮습니다.
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질문&답변
Spider와 Monster 구현 방식을 구분한 이유
안녕하세요. 우선 좋은 평 감사합니다.몬스터와 스파이더의 로직을 다르게 처리한 것은 생각하신데로 다양한 방식으로 구현해보기 위합이었습니다. 간단한 로직이라면 스크립트로 처리하는 것이 가볍습니다. Behavior Graph의 경우 복잡한 상태를 갖고 있는 보스와 같은 캐릭터에 좀 더 적합합니다.하지만 추후에 Monster에 BG를 적용시켜보시는 것도 복습차원에서 적극 권해드립니다.
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질문&답변
Scene 뷰에서 Enemy Entity가 보이지 않는 문제
안녕하세요. 특별한 설정은 따로 없습니다. 혹시라도 하이러키뷰에 EnemyEntity가 생성되었는데도 Scene 뷰에 보이지 않는다면 바닥 배경 뒤에서 생성되고 있거나 또는 하이러키 뷰의 필터 옵션이 켜져있는지 한번 확인해주세요. 두가지 다 아니라면 동영상 강의의 어는 부분인지 정확히 확인하기 위해서 분, 초를 알려주시면 다시 한번 확인해보겠습니다. ~
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질문&답변
Instantiate
안녕하세요. 둘 다 런타임에 Entity를 생성하는 방법이지만, 사용하는 상황과 목적이 조금 다릅니다.EntityCommandBuffer(ECB)는 예약해두었다가 나중에 한 번에 처리하는 방식이고 EntityManager.Instantiate()는 그 자리에서 즉시 엔티티를 생성합니다.총알의 경우 대량으로 생성하기에 ECB를 사용했고, 상대적으로 생성빈도가 낮은 적 생성에는 EntityManager를 사용했습니다. 두가지 방식으로 코드를 설명하기 위함이기도 합니다.요약 하자면, 다음과 같은 기준으로 사용하시면 되세요.적은 수(단순로직) : EntityManager.Instantiate대량생성, 병렬처리, 성능고려 : EntityComandBuffer
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질문&답변
플레이어를 왜 ECS로 만드는 건가요?
안녕하세요. moonfgg 님,말씀하신데로 Player는 하나만 생성되기에 대량 처리하는 부분이 필요 없습니다. 단순히 ECS 학습하기 위함이라고 생각해주세요. 특별한 의미는 없습니다.~
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질문&답변
섹션7 수업자료 업로드 부탁드립니다.
안녕하세요. rani goo님,업로드 늦어진점 사과말씀 드립니다.늦어도 6월 중순까지 완료후 업로드 해드리겠습니다. 많이 기다리셨을 텐데 다시 한번 사과드리며, 완료된 후 답글 및 슬랙에 공지글 올리겠습니다.
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질문&답변
Scene 전환에서
안녕하세요. 질문에 답을 드리자면 버그는 아닙니다.ECS는 World라는 공간안에 Entity를 관리해야 하야 하기 때문에 기존 GameObject 공간과는 별도로 분리된 공간입니다. 따라서, Entity는 직접 관리해야 합니다. Scene과 Entity의 생명 주기는 서로 다르다는 점을 꼭 기억하시고, World가 살아 있다면 Entity도 그대로 유지된다는 것이 핵심입니다. 두번째 질문에 대한 답변입니다.Entities for All 정책이 실행된다고 하더라도 기존의 ECS 설계 철학은 변경되지 않습니다. Entites for All은 기존 GameObject와 ECS를 통합해 사용하기 편하게 하는 것으로 생각되며, 워크플로우가 많이 편해질 것으로 예상됩니다. 씬 전환로직까지 오셨으면 마지막까지 완주하셨군요. 축하합니다. ~
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질문&답변
사전학습 강의
안녕하세요. jkjk950님,확인이 늦었습니다. Git & Github 사전학습 강의 등록해드렸습니다.혹시라도 이상이 있으시면 다시 말씀 부탁드리며, 챌린지 시작전까지 Git 수업을 충실히 진행하신다면 챌린지 진행이 훨씬 수월하실것으로 생각합니다.감사합니다.
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질문&답변
48강에 필요한 아스키아트 자료가 첨부되어 있지 않습니다.
알려주셔서 감사합니다. 수정완료했습니다.
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질문&답변
Rider에서 .ignore 플러그인으로 .gitignore 파일 내용 생성시 Csharp으로 검색되는 내용이 없습니다.
정보 공유 감사합니다.~
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