절대강좌! 유니티 - 유니티 개발자를 위한 Git 협업 마스터 클래스
이재현
협업을 위해 Git, Github의 도입이 망설여 지거나 여러가지 이유로 포기했던 분들을 위한 Git 기초와 GitFlow 브랜치 전략을 소개합니다. 유니티 프로젝트의 특수성에 맞게 Git, Github 학습할 수 있도록 구성했습니다.
입문
Unity, Git, GitHub
Unity의 차세대 아키텍처인 ECS/DOTS를 기초부터 실무 응용까지 완벽하게 마스터하는 강좌입니다. ECS는 기존 GameObject 방식과 완전히 다른 데이터 지향 프로그래밍으로, 높은 진입장벽 때문에 많은 개발자들이 어려움을 겪고 있습니다. 본 강좌는 이러한 어려움을 해소하기 위해 ECS의 핵심 개념(Entity, Component, System)부터 시작하여, Burst 컴파일러, Job 시스템, Unity Physics 통합까지 단계적으로 학습합니다.
최신 ECS 1.4 API를 활용한 프로그래밍
순수 ECS 환경의 DOTS 프로그래밍 기법
Burst 컴파일과 JobSystem의 활용한 Unity Physics
UI, Scene, Sound 연동을 위한 Hybrid ECS 활용 기법
학습 대상은
누구일까요?
Unity 기본기는 있지만 성능 최적화가 필요한 개발자
대규모 오브젝트를 다루는 게임을 만들고 싶은 분
Unity의 최신 기술 스택을 배우고 싶은 분
취업/이직을 위해 경쟁력을 갖추고 싶은 분
선수 지식,
필요할까요?
C# 기초 문법 (클래스, 구조체, 인터페이스)
Unity 기본 사용법 (GameObject, Component, Scene)
566
명
수강생
47
개
수강평
49
개
답변
4.9
점
강의 평점
7
개
강의
안녕하세요, 이재현입니다.
1인 게임 개발자를 꿈꾸며 유니티를 독학으로 시작했고, 2009년부터 2012년 까지 1인 개발로 모바일 게임 10여종을 출시했습니다. 절대강좌! 유니티 출간 및 오프라인 강의를 진행했습니다. 강의를 진행하면서, 잘 아는 것과 잘 가르치는 것은 다르다는 사실을 매번 깨닫고 있습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 제가 가진 지식을 여러분들께 더 효과적으로 전달하기 위해 늘 노력하고 있습니다.
이번 강의가 여러분께 좋은 출발점이 되어, 즐거운 게임 개발자의 세계로 나아가는 데 작은 보탬이 되기를 기원합니다. ~
주요 강의 이력
패스트캠퍼스 - 유니티 캠프 1기 ~ 8기
팀 스파르타 온라인 튜터
T아카데미
NHN 엔터테인먼트
넷마블 게임아카데미
ETRI (한국전자통신연구원)
한콘진, 경콘진, 성남산업진흥원
KAIST, 서강대, 중앙대, 한성대, 단국대 특강
주요 활동
절대강좌! 유니티 집필 (일본, 중국 출판)
유니티 UNITE 2014 세션 특강
유니티 UNITE 2018 핸드온 세션 특강
유니티 인더스트리 2022 핸드온 세션 특강
유니티 코리아 공인 마스터스 2기부터 5기까지 활동
전체
27개 ∙ (6시간 6분)
해당 강의에서 제공:
1. ECS/DOTS 강좌 소개
04:13
2. DOTS 프로젝트 설정
08:13
3. DOTS - ECS 개념의 이해
05:46
14. Enemy 추적 사정거리 설정
06:50
17. 대량 발사체 구현
25:59
18. 발사체 충돌 처리 (1/2)
10:18
19. 발사체 충돌 처리 (2/2)
23:00
20. Enemy HP 연동
11:43
전체
7개
5.0
7개의 수강평
수강평 1
∙
평균 평점 5.0
수강평 2
∙
평균 평점 5.0
수강평 4
∙
평균 평점 4.5
5
ECS/DOTS를 처음으로 실습해 보았습니다! 이론적으로 모든 것을 다루지 않지만 ECS가 어떤 것인지 확실 하게 알수 있는 시간 이였습니다. 다른 학습자 분들도 완강 이후 여러 기능들에 대해서는 Unity의 공식문서를 통하여 학습하면 큰 도움이 될 것 같습니다. 완강 후에 복습과 자습겸으로 스크립트를 수정해 보았는데 다른 학습자 분들도 도전해 보시면 좋겠다고 생각 합니다! 좋은 강의 감사합니다!!!! --- [복습 및 자습] 1. Movement System PlayerMovementSystem와 ProjectileMovementSystem에 IJobEntity기반으로 동작하게 리팩토링 하여 Burst컴파일 효율을 높이고 병렬 처리가 가능하게 수정 하였습니다. - PlayerMovementSystem은 단일 엔티티 이지만 다른 것들과 일관성을 유지 하는게 좋을 것 같아서 Job구조를 추가 하였고 로직 전체가 Burst컴파일 되도록 보장 하였습니다. - ProjectileMovementSystem의 foreach루프를 제거하고 ScheduleParallel를 사용해서 다수의 발사체가 동시에 이동시 워크쓰레드를 효율적으로 사용하게 수정 하였습니다. 2. HP Bar System PlayerHpBarSystem와 EnemyHpBarSystem에서 ComponentLookup.DidChange() 체크를 추가 하였고 PlayerComponent와 EnemyComponent의 데이터가 실제로 변경된 경우에만 FillAmount를 계산하게 수정 하였습니다. 3. Collision ProjectileCollisionSystem에서 수동으로 EntityCommandBuffer를 생성하고 Job완료 대기시 하였던 Complete, Playback를 EndFixedStepSimulationEntityCommandBufferSystem를 사용하는 방식으로 수정 하였습니다. 4. Audio 마지막 효과음 구현까지 완료 후 메인씬에서 게임씬으로 이동시 AudioManager에서 엔티티가 즉시 생성되지 않아서 에러가 발생하고 있는거 같습니다. 때문에 다른 System스크립트들에서 했던 것 처럼 (audioBufferEntity == Entity.Null || !entityManager.Exists(audioBufferEntity)) 를 체크 하여 Update에서 엔티티 존재 여부를 확인 후 재생 할 수 있게 수정 하였습니다.
소중한 강의 후기 감사합니다. ~ 자세한 리팩토링 과정까지 소개해주셔서 다른 분들에게도 많은 도움이 될 것 같습니다.
수강평 1
∙
평균 평점 5.0
월 ₩19,800
5개월 할부 시
₩99,000
지식공유자님의 다른 강의를 만나보세요!
같은 분야의 다른 강의를 만나보세요!