3강 초기 예제 에러 질문입니다.
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
아래 사진처럼 예제와 동일하게 작성하였는데、 에러가 발생하네요。 혹시 설정에 문제가 있는 걸까요? 초기 예제인 LogCharArray[] 사용 예제에서 UE_LOG 아래 빨간 밑줄이 생깁니다. 해당 기능에서 에러가 발생하는 거 같은데 추가적인 헤더 파일 선언이 필요할까요?
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
아래 사진처럼 예제와 동일하게 작성하였는데、 에러가 발생하네요。 혹시 설정에 문제가 있는 걸까요? 초기 예제인 LogCharArray[] 사용 예제에서 UE_LOG 아래 빨간 밑줄이 생깁니다. 해당 기능에서 에러가 발생하는 거 같은데 추가적인 헤더 파일 선언이 필요할까요?
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼 6부터는 블루프린트 및 c++ 이 점차적으로 폐기 수순을 밟고 verse 라는 새로운 프로그래밍 언어를 도입할 것이라는 소식을 들었습니다. 만약 사실이라면, 더이상의 블루프린트와 c++ 공부를 계속 진행하는게 과연 의미가 있는 일인지에 대한 의구심이 계속 들고 있습니다. 이제 언리얼 공부를 어떤 방향으로 해야만 할지에대한 이득우 교수님의 의견이 듣고 싶습니다.
해결됨
UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)
언리얼 6부터 블루프린트가 당장 폐기까진 아니어도 지원을 중단하는 방향으로 가는 것으로 보이는데, 그렇다면 위젯 블루프린트 기능도 폐기될 가능성이 있다고 봐야 할까요? 뭐가 뭔지 몰라서 혼란스럽네요.
해결됨
UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)
6강에서 17:36분 스프라이트에 아틀라스를 추가하는 순간 엔진이 멈춥니다. 엔진버전을 최신으로 바꿔도그렇고.. 컴퓨터 사양이 낮은것도아닌데 무슨 이유일까요 ㅠㅠ
해결됨
바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
한글 입력 오류 관련하여 혹시 해결방법이 있는지 궁금합니다. 그냥 웹에서는 잘 되는데, 언리얼 CEF 기반의 도커창에서는 다음 문자로 이동되어야 하는 받침이 사라지는 현상이 있습니다. 예를들어 "아니" 라는 단어를 타이핑 할 때, "안" -> "아ㅣ" 로 타이핑 됩니다. ㄴ이 다음 글자로 옮겨지는게 아니라 없어지네요. 혹시 해결하신분이 있으신가요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Person.h 작성 이후, Alt + Enter 키를 눌러서 생성자의 구현부를 생성하는 중, Person.cpp가 아닌 내부 엔진 코드에 구현부가 생성되었습니다. 생성된 코드를 지우고 솔루션 탐색기를 종료하고 다시 켜도 똑같은 현상이 발생하다가 다음과 같은 오류가 또 발생했습니다. 도저히 해결이 안돼서 아예 프로젝트 파일 자체를 삭제하고 다시 프로젝트 파일을 만들어서 전 강의 단계부터 다시 진행하려고 하는데, 이번에는 다음과 같은 오류 창이 뜨면서 프로젝트 생성조차 잘 되지 않습니다. 어떤 것이 문제인지 하나도 감이 안 잡히고 프로젝트가 만들어지지 않으니 이후 강의도 진행을 할 수 없게 되었습니다. 해결 방법을 알려주시면 감사하겠습니다.
해결됨
바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
클로드 콘솔에서 크레딧 충전이 안되네요.... 구매버튼이 활성화되지 않습니다. 확인하고 확인했는데도 1주일째 크레딧 충전을 못하고 있습니다.
해결됨
4. 언리얼엔진 5/6 연구 스파르타 클래스
언리얼 5.4.4 버전이며 제가 보기엔 강의랑 다른 것이 없어 보이는데 원인을 찾을 수 없어서 문의드립니다. 제 작업 프레젝트 압축파일입니다. https://drive.google.com/file/d/170WcAnJuTyFPJvo3nvn-jR7sjUIkJDN8/view?usp=sharing
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 교수님. 파트 1부터 계속 강의 잘 듣고 있습니다. 교수님 강의를 따라 언리얼 5.1 버전을 설치해 진행하고 있었는데, 현재 제공된 샘플 프로젝트가 5.4 버전으로 업데이트되어 5.1 버전에서는 열리지 않는 문제가 발생했습니다. 다른 Q&A를 찾아보니 인프런 자료 다운로드는 5.1 버전이라고 답변이 있었던데, 버그 수정과 함께 버전이 변경된 것인지 마찬가지로 5.1 버전에서 열리지 않습니다. 강의 중 디버깅을 위한 에디터 심볼 파일도 함께 설치하면 좋다고 안내해 주셔서 약 60GB 용량의 파일까지 다운로드해 둔 상태라, 5.4 버전으로 엔진을 다시 설치해야 하는 시간적 번거로움이 있습니다. 다른 분들도 이런 번거로움을 겪지 않을 수 있도록 강의 안내 단계에서 샘플 실습을 위해서는 5.4 버전 설치가 필수라는 내용이 미리 안내되었거나, 5.1 버전에서도 열 수 있는 샘플 프로젝트가 함께 제공되었으면 더 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요.
미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
스태미나 UI 만들기에서 코드를 다 작성하고 빌드후 실행한다음 부모클래스 바꾸고 캐릭터 UI부분에 DS1PlayerHUDWidget 를 넣고 컴파일후 저장하고 실행을하면 바로 팅기는현상이생깁니다.. 어떻게 해야할까요? 코드는 수업내용과 완전히 똑같습니다 혹시몰라 UI 부분에 넣지않고 다시실행하니 정상적으로 작동하고 UI 부분에 DS1PlayerHUDWidget 을 넣고 실행하면 팅깁니다.. 언리얼 최신 버전이여서 그럴까요? 아! 해결했습니다! 제가 잘못넣었네요!
해결됨
바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
AgentTabBar.razor랑 AgentTabBar.razor.cs가 강의자료에서 누락된것 같습니다.
해결됨
바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
에디터를 키면 자동으로 에이젼트가 켜지면서 서버가 실행되는 구조로 알고있는데, 언리얼이 켜져도 에이젼트가 실행되지 않고 하얀 창만 뜹니다. 에이젼트만 따로 실행하고 웹 사이트로 들어가면 작동 잘 되고 있습니다. 그리고 에이젼트를 따로 키고 언리얼 에디터를 실행하면 에이젼트가 종료됩니다. 에디터를 실행할 때 자동으로 에이전트도 실행 되도록 할 수 있을까요?
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
이해가 어려운 지점은 왜 CreateUObject를 하는지 왜 매개변수를 FDelegate로 받는지 이 두 지점인데요, 아래 이유들 - 나중에도(expManagerComp가 사라졌을 때에도) 부를 수 있는 Delegate를 걸기 위해서 - C++ 함수 포인터는 수명 관리가 어려워서 이 사용 목적에 해당하는 부분이 맞을까요? 맞다면 expManagerComponent가 사라져도 호출이 안정적으로 되어야 한다는 부분도 잘 이해가 가지 않습니다. 본체에 해당하는 객체가 없어졌으면 호출하지 않는게 맞지 않나요...? C++함수 포인터 대신 사용되는 이유도 궁금합니다.
해결됨
바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
Rider 설치중입니다. 타깃 프레임워크에서 net10.0 선택시 "크로스 플랫폼 오픈 소스 프로젝트를 작업하려면 .NET을 설치하세요" 라는 글이 뜹니다. 그리고 하단에 '생성' 버튼이 활성화되지 않습니다. 타깃 프레임워크를 v4.0으로 생성해도 되는지 궁금합니다.
해결됨
바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
안녕하세요 anthropic에서 서드파티 접근을 막으면서 oauth방식대신 api를 이용하는 강의로 대체되었는데, 기존 OAuth 강의를 응용해 다른 llm을 연동시켜보고자 합니다. agent관점에서 codex나 antigravity 등 다른 LLM서비스를 연동할 수 있게 기존 강의를 archive나 다른 챕터로 분리해서 다시 공개될 수는 없을까요?
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
W_ShooterHUDLayout를 한번 열고나면 Reticle 이 나오는데 이유를 모르겠습니다. 정지하고 다시 플레이하면 잘 나옵니다. 근데 엔진을 껐다켜면 W_ShooterHUDLayout를 열어야 나오고요. W_ShooterHUDLayout를 열어야만 UUIExtensionPointWidget::RebuildWidget()이 호출되는게 문제 인 것 같습니다.
해결됨
공인 강사에게 배우는 환경 제작 자동화 - 언리얼 PCG 실무 클래스
예제와 동일하게 제작한 블루프린트 변수입니다 (그래프도 연결되어있습니다) get actor properties 노드를 가져오는 순간부터 에러가 뜨는데, property에 동일하게 적은 변수 값을 찾지 못한다고 합니다, 어떤것들이 문제일 가능성이 있을까요?
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
if ((GameInstance != nullptr) && (World != nullptr) && World->IsGameWorld()) { if (UGameFrameworkComponentManager* ComponentManager = UGameInstance::GetSubsystem<UGameFrameworkComponentManager>(GameInstance)) { UGameFrameworkComponentManager::FExtensionHandlerDelegate AddAbilitiesDelegate = UGameFrameworkComponentManager::FExtensionHandlerDelegate::CreateUObject(this, &ThisClass::HandleControllerExtension, ChangeContext); TSharedPtr<FComponentRequestHandle> ExtensionRequestHandle = ComponentManager->AddExtensionHandler(APlayerController::StaticClass(), AddAbilitiesDelegate); ActiveData.ExtensionRequestHandles.Add(ExtensionRequestHandle); } } GameFeatureAction에서 AddExtensionHandler와 void AModularPlayerController::PreInitializeComponents() { Super::PreInitializeComponents(); UGameFrameworkComponentManager::AddGameFrameworkComponentReceiver(this); } ModularPlayerController에서 AddGameFrameworkComponentReceiver를 하는 것에는 어떤 차이가 있는 건가요 ?? 제가 이해하기로는 AddExtensionHandler는 UGameFrameworkComponentManager::SendGameFrameworkComponentExtensionEvent 가 호출이 될 때 동작하는 것인데, AddGameFrameworkComponentReceiver는 무슨 역할을 하는지가 이해가 안 되네요 .. (GameFeatureAction의 코드가 다른 것은 UE 버전차이때문입니다. 저는5.7로 실습을 진행하고 있습니다)
해결됨
공인 강사에게 배우는 환경 제작 자동화 - 언리얼 PCG 실무 클래스
안녕하세요, PCG spline data를 가져와 포인트를 수업과 똑같이 만든 후, spline data - transform point를 연결하여 확인하니 가로등이 두개씩 등장하고 transform point에서 스케일을 변경하면 두개중 하나의 메쉬만 조정이됩니다. 어떤 이유에서일지 궁금합니다.
미해결
4. 언리얼엔진 5/6 연구 스파르타 클래스
안녕하세요. 게임개발 26년 된 김용일이라고 합니다. 그래픽 디자이너부터 시작해서 게임프로그래머로 일해왔습니다. 새로운 걸 공부하는 것을 좋아하는 스타일이라서 디자이너였지만 프로그래밍을 공부해서 프로그래머가 되었던 것같습니다. 그래픽은 원화 빼고는 다 해봤던 것 같습니다. 모델링과 애니메이션을 제일 오래 했는데, 그렇다 보니 프로그래머로써도 프로젝트에서 애니메이션 제작, 연출등을 같이 했습니다. 이전에 인프런에서 강의 서비스를 했었었는데, 당시 녹화환경이 안좋았습니다. . PC의 팬소리가 너무 요란했고, . 강아지를 2마리 키웠었는데, 막 짖는 거예요. . 그리고 밖에서 물건 파는 소리도 많이 들리고 해서 힘들었었던 것 같습니다. 언리얼5 C++ 문법 Part1 - 시작해요 언리얼!! https://inf.run/ZmdV9 언리얼5 액션 RPG 만들어봐요!! 파트1 https://inf.run/du3zE 지금은 그런 부분 잆이 녹화가 가능한 환경이 되었습니다. 언리얼 로코모션에 지대한 관심이 있습니다. 게임에서는 사용자가 플레이어를 제어하므로 다양한 애니메이션을 로코모션을 통해서 플레이어가 자유도 있게 제어할 수 있도록 하는 것이 무척 중요하다고 생각합니다. 플레이어가 즐거워야 게임이 재미있을 수 밖에 없으니까요. 5개의 로코모션 강의가 준비되었습니다. 3개월마다 하나씩 출시예정입니다. 1. 처음부터 난이도가 높게 되면 배우기 힘든 강의가 될 수 있으니, 아주 어렵지는 않은 재미있는 강의가 될 것입니다. https://youtu.be/pclmzfUheXI 2. 두번째 강의는 언리얼 C++로 구현된 로코모션 강의입니다. https://youtu.be/hPauSjblQaQ 3. 세번째 강의는 다양한 무기들을 이용한 로코모션 강의입니다. https://youtu.be/L_TpvVqwmoM 4. 4번째 강의와 5번째 강의는 어려울 수 있습니다. 하지만 해낸다면 언리얼로는 무슨 게임이던 만들 수 있도록 할 수 있는 강의들입니다. 4번째 강의는 언리얼에서 공개된 Lyra프로젝트의 로코모션을 구현하는 강의입니다. https://youtu.be/VwzpIxIKLyI 5. 마지막 강의는 언리얼에서 제공하는 Game Animation Sample을 구현하는 강의입니다. https://youtu.be/3KPZwWb5sjk 최근 몇년 동안 제대로 월급을 받지 못하고 있을 했습니다. 따라서 경제적으로 많이 힘든 상태입니다. 그래서 이렇게 요청을 드리게 되었습니다. 5개의 강의를 서비스하면 인프런에서 받는 수익의 40퍼센트를 서비스 하는 동안 계속 드리도록 하겠습니다. 당연하게도 첫번째 강의 서비스부터 드리도록 하겠습니다. 제가 계속 강의를 만들면서 버텨야 되는 기간이 필요하니 800만원만 지원을 해 주세요. 개인적으로도 기대를 많이 하고 있는 강의들이라서 많이 돈을 벌것이라고 생각합니다. 제 전화번호는 010-6498-0293 김용일입니다. 카톡이나 문자로 연락부탁드립니다. https://cafe.naver.com/insaneoops 크리스챤 이라서 거짓말을 하지 않습니다. 하나님의 말씀인 성경도 22개국 언어로 GitHub를 통해서 공개가 되어 있습니다. https://github.com/insaneoops288/Bible https://github.com/insaneoops288/Bible/blob/main/InternationalBible.md 참고로 2024년에 사고로 다리를 다쳐서 왼쪽 다리가 없습니다. 휠체어 타고 다니고 있습니다. 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.