inflearn logo
강의

강의

N
챌린지

챌린지

멘토링

멘토링

N
클립

클립

로드맵

로드맵

지식공유

묻고 답해요

173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.

BT 궁금한게 있습니다

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

강의를 전부 수강한 상황인데요, 강의를 수강하며 만든 프로젝트를 조금 수정해보고 싶습니다 혹시 커리큘럼의 강의를 전부 수강했다면 체력이 50퍼센트 이하일 때 2페이즈가 나오고 2페이즈에는 기존의 애니메이션들을 조합한 다른 패턴이 나오게 하고싶은데 충분히 가능한가요? 아니면 혹시 추가적인 지식이 더 필요한가요?

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
언리얼뉴비 댓글 2 좋아요 0 조회수 105

언리얼 details찾기

미해결

언리얼 엔진4 (Unreal Engine) 3D 횡스크롤 게임 만들기

Outliner밑에 다른 동영상에서는 details가 있는데요 저는 world settings밖에 없습니다 details느 어디있는건가요

  • unreal-engine
alsrb1738 댓글 1 좋아요 0 조회수 105

강의 자료 다운로드해서 실행시 공격을 해도 HpBar가 줄어들지 않습니다!

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

자료 다운로드하고 아무것도 안건들이고 플레이하면 공격을 해도 HpBar 빨간색이 줄어들지 않습니다! 다시 해보려고 HpRatio 변수를 만들고 컴파일을 했음에도 불구하고 Bind 목록에 뜨지를 않습니다!

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
dlagudwn17 댓글 1 좋아요 0 조회수 103

UE5.3.2 빌드시 에러

미해결

[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)

해당영상이 5.3.2로 진행되고있어 ue5.3.2 버전 풀소스 다운받아 빌드하려고하니 에러가 납니다. UE5프로젝트만 빌드했는데 아래와 같은 에러로 빌드실패가 나와서 진행을 할수 없습니다. visual studio 2022 최신업데이트된 버전 쓰고있습니다. 어떻게하면 좋을까요? 1>------ 빌드 시작: 프로젝트: UE5, 구성: Development_Editor x64 ------ 1>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 1>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild 1>Log file: D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Programs\UnrealBuildTool\Log.txt 1>Building UnrealEditor and ShaderCompileWorker... 1>Using Visual Studio 2022 14.36.32548 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.36.32532) and Windows 10.0.26100.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10). 1>Determining max actions to execute in parallel (6 physical cores, 12 logical cores) 1> Executing up to 6 processes, one per physical core 1> Requested 1.5 GB memory per action, 4.26 GB available: limiting max parallel actions to 2 1>------ Building 372 action(s) started ------ 1>[1/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp 1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다. 1>[2/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp 1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다. 1>[3/372] Compile [x64] Module.AudioSynesthesiaCore.cpp 1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Runtime\AudioSynesthesia\Source\AudioSynesthesiaCore\Private\PeakPicker.cpp(17): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다. 1>[4/372] Compile [x64] Module.LiveLink.cpp 1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Animation\LiveLink\Source\LiveLink\Private\LiveLinkClient.cpp(1711): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다. 1>[5/372] Compile [x64] attention_ fusion.cc 1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\NNERuntimeORTCpu\Source\ThirdParty\onnxruntime\Onnxruntime\Private\core\optimizer\attention_fusion_helper.h(767): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다. 1>[6/372] Compile [x64] Module.PoseSearch.cpp 1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\Animation\PoseSearch\Source\Runtime\Private\PoseSearchLibrary.cpp(41): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다. 1>Total time in Parallel executor: 36.97 seconds 1>Total execution time: 39.04 seconds 1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: "..\..\Build\BatchFiles\Build.bat -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). 1>"UE5.vcxproj" 프로젝트를 빌드했습니다. - 실패 ========== 빌드: 0개 성공, 1개 실패, 10개 최신 상태, 0개 건너뜀 ========== ========== 빌드이(가) 오전 7:04에 완료되었으며, 40.529 초이(가) 걸림 ==========

  • unreal-engine
  • unreal-engine5
댓글 1 좋아요 0 조회수 532

34:44 SpawnActorDeferred 질문입니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

FinishSpawning 이전에 StatComponent는 아직 생성자만 호출한 상태이며, InitializeComponent 호출을 하지 않았고, NonPlayer 의 경우엔 아직 PostInitializeComponent 를 호출하지 않은 상태인데, 그렇다면 Stat 이라는 이름의 StatComponent를 아직 사용하기엔 위험하다고 볼 수 없는 건가요? SetLevel 함수 내부에 Stat 을 참조하여 Stat-> 을 하고 있는데, PostInitializeComponent 같은 것을 아직 실행하지 않은 상태에서도 이렇게 참조해도 아무런 문제가 발생하지 않는 것인가요?

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • 언리얼-c++
hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 113

방어 시스템에 관해서

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

방어 시스템까지 강의를 들었는데 몇가지 문제점이 있습니다. 첫번째는 해결할 수 있을 거 같은데 두번째는 어떻게 해야 하나요? 방어로 모든 스태미나를 소모했을 때 스태미나 재생이 안되는 문제 - 스태미나 재생 코드만 연결하면 해결할 수 있을 것 같습니다. 방어를 한 다음 공격을 수행한 다음 다시 방어를 취하면 실제 데미지 처리는 0이지만 이펙트와 사운드는 Hit와 동일하게 재생되는 문제 (수정) 여러번 테스트 해봤을 때 어떤 경우에는 저 현상이 발생하고 어떤 경우에는 정상적으로 보이기도 해서 저의 실수인지 잘 모르겠네요,, 링크의 동영상을 볼 수 있는지 잘 모르겠지만 제가 테스트해본 영상입니다. 25초~35초 구간 정도 보시면 될 것 같습니다. (빨간색 로그에 TotalDamage->0.0 / UI 확인) https://youtu.be/umVB9mTpD3g

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
Lee jae seung 댓글 4 좋아요 0 조회수 155

함수 구현부 자동 완성 기능에 대한 질문입니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

함수 구현부를 정의하지 않았음에도 불구하고 인텔리전스에서 인식을 못하는 문제가 있습니다. Alt + Enter 혹은 CTRL + . 을 사용해서 Create를 하면 FGCObject class의 Init 함수 구현부로 이동되는 문제가 있습니다.

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
최성민 댓글 2 좋아요 0 조회수 135

방어구 애니메이션 적용 관련

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

방어구를 장착했을때 방어구애니메이션이 제대로 적용이 안되어 늘어짐현상이 발생해서 최종 프로젝트를 다운받아서 실행해보니 여기서도 방어구가 늘어짐현상이 있네요 혹시 뭔가 설정해야하는게 있을까요?

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
ereum999 댓글 3 좋아요 0 조회수 129

UI가 유닛 스프라이트에 가려집니다.

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

강의 영상을 보면 UI가 캐릭터 스프라이트 위에 뜨는데 저는 위의 사진처럼 스프라이트에 UI가 가려집니다. 혹시 어떤 설정을 빼먹어서 그런 것인지 알 수 있을까요?

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • ui
  • umg
  • unreal-ui
김명수 댓글 3 좋아요 0 조회수 143

에디터 로그에 자꾸 이런게 뜨는데 이유가 뭘까요?

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

오른쪽 아래가 에디터 로그입니다 자꾸 저런식으로 오류가 뜨는데요 전문은 이런 식입니다 LogStreaming: Display: FlushAsyncLoading(3028): 1 QueuedPackages, 0 AsyncPackages 어떻게 해결해야하나요?

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
언리얼뉴비 댓글 2 좋아요 0 조회수 144

캐릭터 사망 시 삭제는 어떻게 처리해야 하나요?

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

현재 캐릭터의 HP가 0이 되어서 사망하면 무기하고 캐릭터 몸체는 계속해서 남아있지만 소울라이크에서 보면 일정 시간이 지나면 무기와 캐릭터를 삭제하던데 이것은 어떻게 처리해야 하는지 잘모르겠습니다. OnDeath()함수에서 단순히 Destory()로 처리하면 되나요?

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
Lee jae seung 댓글 2 좋아요 0 조회수 138

혹시 GetOwningPlayerPawn() 문제가 현재 해결되었나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

간만에 강의코드를 다시 필요한 부분만 복습중인데, 기억이 가물하긴 한데 OwningActor 를 따로 변수로 둔 이유가 WidgetComponent 에서 InitWidget 내부에서 자체적으로 CreateWidget을 하여 만들어진 HpBar 위젯의 플레이어컨트롤러를 오버라이드된 NativeConstruct() 부분에서 제대로 가져올 수 없어서인 것으로 알고 있습니다. 근데 현재 코드에서 지금 당장 GetOwningPlayerPawn() 을 했을 때 정상적으로 참조하여 값을 제대로 가져오는 것 같은데, 그렇다면 더이상 굳이 OwningActor 를 별도로 저장할 필요가 없게 되었다고 볼수 있는 것인가요?

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • 언리얼-c++
댓글 2 좋아요 0 조회수 91

구르기가 스태미나가 있는 동안 무한으로 됩니다

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

현재 24강까지 수강했습니다! 근데 스태미나가 있을 때, 연속해서 스페이스바를 누르면 구르기 애니메이션이 끝나기도 전에 바로 구르기를 시전하여서, 스페이스바를 연타하면 애니메이션 초반부만 나오면서 구르기를 연속으로 합니다 원래 24강까지 진행했을때는 구르기가 연속으로 되는건가요? 추후 강의에서 수정하는건가요?

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
언리얼뉴비 댓글 1 좋아요 0 조회수 67

AnimNotify를 GA에서 받는방법이 있을까요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

AnimNotify신호를 GA의 함수로 받고싶은데 방법이있을까요?

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • unreal-engine5
  • 언리얼-c++
  • gas
댓글 2 좋아요 0 조회수 110

섹션 4 퀴즈 3번이 잘못된 것 같습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

정답은 '경량 데이터 저장/전송 및 'UPROPERTY()'인데 보기에 없습니다.

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
Ymo Btm 댓글 3 좋아요 2 조회수 89

5.5 에서 AddPlayerMappableConfig를 대체할 함수

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options); 5.5 버전에서는 해당 함수가 없어진 것 같습니다. 그래서 for (const FLyraCloneMappableConfigPair& Pair : DefaultInputConfigs) { if (Pair.bShouldActivateAutomatically) { FModifyContextOptions Options = {}; Options.bIgnoreAllPressedKeysUntilRelease = false; // 내부적으로 Input Mapping Context를 추가한다: // - AddPlayerMappableConfig를 간단히 보는 것을 추천 for (const auto ConfigObject = Pair.Config.LoadSynchronous(); const auto& MappingContextPair : ConfigObject->GetMappingContexts()) { const UInputMappingContext* MappingContext = MappingContextPair.Key; const int32 Priority = MappingContextPair.Value; // 우선순위 값도 가져옵니다 Subsystem->AddMappingContext(MappingContext, Priority, Options); } } } 이렇게 해주시면 5.5에서도 정상적으로 실습이 됩니다.

  • c++
  • unreal-engine
토토 댓글 1 좋아요 3 조회수 188

Montage_JumpToSection 미호출 문제

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 이득우 선생님. 늘 좋은 강의 감사드립니다. 다름이 아니라 제가 저만의 프로젝트를 제작하며 해당 강의를 복습중에 이해가 안되는 부분이있어서, 하루종일 헤메다가 질문드립니다...ㅠㅠ 현재 ABAComboAttack 의 Data중 EffectiveFrameCount 으로 설정한 프레임 이전에 입력이 발생하면, 해당 시점에 Montage_JumpToSection 으로 다음 섹션으로 넘겨주는 구조로 이해했습니다. 다만 궁금한 점은, 수업 예제에서 첫 번째 콤보 공격 애니메이션의 총 프레임, 즉 애니메이션 전체 길이에 해당하는 프레임이 44프레임인것으로 보이는데, (사진 참조) 제가 이해한것을 바탕으로 생각했을때는, 첫 번째 EffectiveFrameCount 는 44이하이기만 하면 상관없다고 생각했고, 약간의 계산 오차를 생각했을때도, 적어도 40이하에서는 안전하게 동작할것이라 예상했습니다. 하지만 예상과 달리 36이상의 값 부터는 문제가 됐습니다. 아무리 연타를 해도 두 번째 콤보 공격이 등장하지 않습니다. 해당 부분 로그를 찍어 디버깅 해보니, Montage_JumpToSection 함수 내부의 GetActiveInstanceForMontage 라는 함수에서 인자로 받아온 몽타주가 현재 실행중인 몽타주 인스턴스 목록, 즉 ActiveMontagesMap 내부에 존재하는지 찾고, 존재하면 해당 섹션으로 이동하도록 되어있는데, 이 부분에서 계속 찾지 못하고 있었습니다. 결론적으로, 1번 섹션이 끝나기 이전에 이미 ActiveMontagesMap 에서는 몽타주 인스턴스가 사라져 있었습니다. 이것이 첫 번째 콤보 공격 애니메이션인 WarriorAttack1 에서 EffectiveFrameCount 값이 35이하 일 때는 Montage_JumpToSection 호출 시점에 존재하고 있고, 36이상의 값에서는 존재하지 않는것이 문제였습니다. 혹시나, 계산 문제일 수도 있겠다 생각하여 void AABCharacterBase::SetComboCheckTimer() { int32 ComboIndex = CurrentCombo - 1; ensure(ComboActionData->EffectiveFrameCount.IsValidIndex(ComboIndex)); const float AttackSpeedRate = 1.0f; float ComboEffectiveTime = (ComboActionData->EffectiveFrameCount[ComboIndex] / ComboActionData->FrameRate) / AttackSpeedRate; /*Test Code*/ float SectionStart = ComboActionMontage->CompositeSections[ComboIndex].GetTime(); int NextIndex = FMath::Clamp(ComboIndex + 1, 0, ComboActionData->MaxComboCount - 1); float SectionNext = ComboActionMontage->CompositeSections[NextIndex].GetTime(); float Length = SectionNext - SectionStart; /*************/ UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Section Length : %f, EffectiveTime : %f"), Length, ComboEffectiveTime); if (ComboEffectiveTime > 0.0f) { GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(ComboTimerHandle, this, &AABCharacterBase::ComboCheck, ComboEffectiveTime, false); } } void AABCharacterBase::ComboCheck() { ComboTimerHandle.Invalidate(); if (HasNextComboCommand) { UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance(); CurrentCombo = FMath::Clamp(CurrentCombo + 1, 1, ComboActionData->MaxComboCount); FName NextSection = *FString::Printf(TEXT("%s%d"), *ComboActionData->MontageSectionNamePrefix, CurrentCombo); /*Test Code*/ if(AnimInstance->Montage_IsPlaying(ComboActionMontage)) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Montage Is Playing")); } else { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Montage Not Playing")); } /*************/ AnimInstance->Montage_JumpToSection(NextSection, ComboActionMontage); SetComboCheckTimer(); HasNextComboCommand = false; } } 위와 같이 테스트 코드를 넣어서 로그도 점검해 봤지만, 계산에는 이상이 없는것으로 보였습니다.... 서론이 너무 길었는데, 제가 궁금한점은 몽타주가 종료되지 않았음에도 불구하고 ActiveMontagesMap 에서 몽타주 인스턴스가 삭제될 수 있는건지, 만약 그럴 수 있다면 현재 상황에서는 왜 삭제되는것인지 궁금합니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • 언리얼-c++
dhqks6 댓글 2 좋아요 0 조회수 111

AnimNotifyState 이름에 관하여

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

무기 콜리전 시스템과 데미지 처리 강의를 듣고 있는데 강사님이 제공해주신 파일에는 AnimNotifyState_DS1WeaponCollision 파일이 있는데 언리얼에서 생성하려고 보니 클래스의 이름이 32글자 이하로 설정해야 한다고 하면서 막히더라구요. 이런 경우는 어떻게 해야 하나요? 강사님 파일을 그대로 사용해도 되겠지만, 제가 조금씩 추가해 놓은 기능들이 있어서 일일히 바꾸기는 어려워서 질문 남깁니다.

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
Lee jae seung 댓글 1 좋아요 0 조회수 117

Rider 디버깅 관련 질문입니다.

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

Experience Load #4에서 강의와 동일하게 종단점을 찍어보면서 디버깅을 진행하고 있는데, VS와 다르게 상당히 Low한 부분(Assembly)까지 디버깅이 들어갑니다. 혹시 이게 원래 Rider가 강의에서 VS로 디버깅 하는 것과 다르게 더 세세하게 디버깅을 보여주는건가요?

  • c++
  • unreal-engine
공부하자끄아악 댓글 2 좋아요 0 조회수 118

블루프린트 부분 질문드립니다.

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

안녕하세요 강의 2분 부분쯤 BP_ThirdPerxosnCharater 부분이 강사님의 내용과 다르게나와서 혹시 어떤게 문제인지 알 수 있을까요 ?

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • 애니메이션
  • 디자인-시스템
  • niagara
tldos97 댓글 2 좋아요 0 조회수 199

인기 태그

인프런 TOP Writers

주간 인기글