묻고 답해요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
4강의 CreateTask 함수 질문입니다,
CreateTask 함수가 C++과 다르게 BP에서는 호출 시 내부에서 자동으로알아서 ReadyForActivation함수를 호출해주네요.C++에서는 ReadyForActivation함수 호출 전에 맴버변수들을 초기화할 수 있지만BP에서는 이것이 제한될까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Enhanced Input Mapping Context 에서 축(Axis) 관련 질문드립니다.
안녕하세요 Enhanced Input Mapping Context 에서 Input Action 을 바인딩하는 부분에서 W,S 키를 눌러 전진, 후진을 처리하는 IA 에서는 Vector2D Y 위치에 값을 대입하고 A,D 좌우에는 X 값에 값을 대입하는데요 (Swizzle Input Axis Value 를 이용해서) 언리언 엔진에서 character 를 살펴보면 좌표계는 왼손 좌표계이고 캐릭터가 앞을 바라보는 부분이 X 축에 위치하고 우측이동이 Y 축인데 왜 Y 위치에 전진 관련 값을 처리하도록 넣는 건가요?void AABCharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value) 함수에서도 전진은 X 축으로const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X);좌우는 Y 축으로 처리하는데const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.Y); 처리 과정이 궁금합니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
PawnExtensionComponent와 HeroComponent의 InitState 변천 순서
로깅 및 디버깅을 해 본 결과,PawnExtensionComponent가 DataInitialized->GameReady를 거친 이후에 HeroComponent::OnActorInitStateChanged가 2번 호출되며 각각 PawnExtensionComponent가 DataInitialized, GameReady가 되었다고 콜백이 옵니다.. (PawnExtensionComponent가 DataInitialized된 이후에 바로 HeroComponent::OnActorInitStateChanged가 호출되어야 정상) 이로 인해서 ULCHeroComponent가 DataAvailable 상태에서 다음 단계로 진행이 안되네요. 무슨 문제일까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
2강에서 TimerAction함수 질문입니다.
주석으로 코드 설명을 적어놓았는데요.이게 맞을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
캡슐 드로우 관련 질문입니다.
수업 자료 중에 Half Height가 캡슐의 반구 부분을 제외한 몸통 부분의 절반 높이라고 표현되어있고, 수업 코드상 수치도 그렇게 계산 된 것으로 보입니다.하지만 아무리 테스트해 봐도 판정 범위와 다른것 같아 테스트 결과와 함께 질문드립니다. 위 사진은 수업 코드와 그 실행 결과입니다.NonPlayer의 캡슐와 닿지 않아도 충돌 처리 된 모습입니다. 아래 사진은 Half Height에 캡슐의 반구 크기를 포함 시킨 수치를 적용한 코드와 그 실행 결과입니다. 그려진 캡슐과 정확히 겹칠 때 충돌 처리된 모습입니다.그래서 아래의 자료에서 초록색으로 표기한 길이가 Half Height인지, 혹은 수업 자료의 Half Height는 맞지만 DrawDebugCapsule함수의 인자만 초록색 표기된 부분으로 사용하는 것인지 질문드립니다!!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
워커스레드가 1개일 때 가장 빠를 수 있을까요?
루키스님 안녕하세요?C# 서버에서 넘어와서 CPP 서버 공부하고 있습니다. 스트레스 관련해서 이해가 안되는 부분이 있어 질문 드리게 되었습니다. 제가 스트레스 테스트를 한 방법은 recvCount, sendCount 변수에 ++하여 1초에 1번 출력하는 방식으로, '개략적으로' 카운트가 되는지 테스트하고 있습니다.C# 서버에선 C_Move패킷을 각 클라이언트가 0.25초마다 서버로 보내서 100명의 더미클라이언트로 치면 서버에서 400번 Recv, 40000 Send(브로드캐스트이므로) 정도로,300명 정도까지 Move 패킷을 처리할 수 있는 수준으로 부하테스트가 되었습니다. 근데 CPP IOCP 서버에서 워커 스레드는 컴퓨터 스레드 개수에 맞게 하는게 적당하다고 하셨고, 실제 배포하신 자료에도 워커스레드는 5개를 정해주셨습니다 (저는 핵사 코어 컴퓨터를 사용 중입니다) C#과 마찬가지로 더미 클라이언트.가 C_Move 패킷을 보내고 count 변수에 ++하면서 보고 있는데, 워커 스레드가 오히려 1개일 때 월등히 작업이 빠릅니다. 스레드 1개는 300명 내외까지 가능하지만, 2개 이상부터는 100명도 버거운 수준이었습니다. 룸이 하나인 상황이어서 컨텍스트 스위칭 때문에 오히려 워커 스레드 2개부터 느릴 수 있는걸까요? 고민해봤는데 명확한 답이 안나와 질문 드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
스태틱메시 Copy Reference할 때 '를 삭제하지 않는 이유
안녕하세요.Fountain 스태틱 메시를 Copy Reference해서 붙여넣을때 왜 저번과 다르게 '를 빼지않고 그대로 사용하나요?추가로 비주얼 스튜디오에서 ctrl F5로 언리얼이 실행이 안되고 디버그 설정을 하라는 오류가 발생할 땐 어떻게 해야하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5.3 이후 버전 쓰시는 분들은 Granted Tags가 안나올때 해결방법
질문&답변 게시판에 이러한 글을 작성해서 죄송합니다.저는 5.5버전으로 공부중인데 강의 중 39분 쯤에 Granted Tags에 태그 추가하는 부분이 있었는데 5.3버전 이후부터는 없어가지고 저가 찾은 방법을 나중에 저 처럼 공부하시는 분들이 해당 부분에 막힐까봐 여기서나마 적고싶었습니다. 문제가 된다면 해당 글을 삭제하겠습니다.5.3 이후 버전에서는 Tags가 Components에 통합되면서 Component를 이용해서 추가해야합니다.5.3버전일 경우 Components - "Target Tags Gameplay Effect Component"를 추가해서 tag를 넣으시면 되고5.4,5.5버전일 경우 Components - "Grant Tags to Target Actor"를 추가해서 tag를 넣으시면 됩니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
GrabComponent 강의에서
SphereTraceForObjects-OutHitReturnValue랑 BreakeHitResult랑 노드 연결이 안됩니다.... 정확히 일치되는 구조체만 호환 간주됩니다 파생구조체는 허용되지 않습니다 라는 알람이 뜨네요Get Component By Class - Return Value 노드랑 로컬변수 LocalGrabComponent도 연결이 안됩니다....LocalGrabComponenet랑 ReturnNode-NewParam도 저는 연결이 안됩니다..(영상 22:00 참조)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Git에서 다운받은 파일중 일부가 에디터에서 인식되지 않습니다.
안녕하세요.저번 강의에서 Git에서 다운받은 ArenaBattle폴더를 새로 만든 프로젝트의 Content폴더로 옮겨 주었을 때, 에디터에서 인식은 했으나 폴더에는 존재하는 Step1이 에디터에서는 나타나지 않는 현상이 있었습니다.이번 강의에서도 진행도중 BluePrint에서 일부 엑터만 에디터에 표시됩니다.무슨 문제가 있는것인가요??현재 언리얼 버전은 5.1 사용중입니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
움직임 리플리케이션 질문
안녕하세요 저는 데디케이티드 서버 환경으로 공부를 진행하고 있습니다. 강의를 통해 움직임 리플리케이션을 공부하다가 궁금한점이 생겨 글을 남깁니다.현재 제가 이해하고 있는 움직임 리플리케이션의 간단한 플로우는 아래와 같습니다.1. 클라가 이동하고자 하는 좌표를 누르면 해당 방향으로 클라가 이동한다2. 이 과정에서 매 틱마다 클라가 움직인 변화값이 하나의 데이터화 되어 RPC를 호출해 서버에 움직인 값을 전달한다3. 서버는 클라가 움직인 변화값을 기반으로 서버에서 시뮬레이션을 진행한다4. 서버와 클라의 위치에 별다른 오차범위, 특이 사항이 없다면 그대로 승인 RPC를 호출하고5. 만약 서버와 클라간에 오차가 발생하면 해당 부분을 보정하여 클라에게 수정을 요청하는 RPC를 호출한다6. 클라는 서버가 수정 값을 보내줬다면 보정된 위치로 이동한다 (오차 범위에 대한 동기화) 이 내용을 기반으로 질문드리고 싶은 내용은 아래와 같습니다.그렇다면 캐릭터를 움직이는 로직을 구현할 때, 서버와 클라이언트의 코드를 분리해서 서버와 클라가 Tick부분에서 같이 움직이는 방식은 비효율적인가요? 예를 들어서 클라이언트가 이동하고자 하는 목적지를 클릭했다면, 그 목적지 좌표를 Server RPC를 호출하여 리플리케이트하고 Tick() 부분에서 클라액터도 움직이고 서버 액터도 같이 움직이게 하는 방식같은 케이스입니다.. 이 방식을 생각했던 이유는 캐릭터가 목적지로 이동하고 있을때 클라이언트 쪽에서 렉이 걸려서 잠깐 멈췄다가 접속해도클라이언트의 캐릭터는 계속 목적지를 향해서 달리고 있는 상황을 재현하고 싶어서였습니다.서버와 클라이언트가 둘 다 목적지를 알고 있고, 그 목적지로 Tick에서 같이 이동하는 방식이면,네트워크 연결이 원활할 경우엔 기존 리플리케이트 플로우처럼 서버는 클라의 움직임을 검증하고 승인할 것이며,오차범위가 발생할 경우 서버가 목적지까지 움직이고 있었으니 서버의 위치로 클라를 동기화할 수 있기 때문입니다.더불어 서버는 클라이언트가 어떠한 이동의 변화값을 보낼지 짐작할 수 없으며, 최악의 경우에는 클라이언트가 악의적으로 잘못된 이동값을 전달할수도 있다는 걱정도 이 이유에 포함됩니다. 하지만 이러한 생각을 기반으로 HasAuthority() 함수를 이용해 코드를 분리해서 구현해보니 서버에서 이동한 위치는 결국 다시 클라에 RPC를 해줘야하고, 클라에서 AddMovementInput으로 움직인 값은 서버에 자동으로 RPC되고....뭔가 이중 RPC를 하는 느낌이 들더라구요.. 제가 너무 깊게 생각한건가 싶기도 하고...제가 이해를 잘못해서 오히려 생각을 이상하게 해버린건지, 아니면 접근 방식이 잘못된건지개인적인 선생님의 의견을 들어보고 싶습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
콤보 어택
수업시간에 배운걸 토대로 콤보 어택마다 데미지를 다르게 구현하고 싶어서 코드를 작성하고 있습니다.float AOLCharacterBase::TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) { if (CurrentComboAttack == 1) { Hp = FMath::Clamp(Hp - DamageAmount, 0.0f, MaxHp); // 체력 업데이트 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Damage1 = %f"), DamageAmount); } else if (CurrentComboAttack == 2) { Hp = FMath::Clamp(Hp - DamageAmount*2, 0.0f, MaxHp); // 체력 업데이트 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Damage2 = %f"), DamageAmount*2); } else if (CurrentComboAttack == 3) { Hp = FMath::Clamp(Hp - DamageAmount * 3, 0.0f, MaxHp); // 체력 업데이트 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Damage3 = %f"), DamageAmount * 3); } UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hp = %f"), Hp); // 체력이 0 이하인 경우 if (Hp <= 0.0f) { Dead(); // 죽었으니 함수 호출 UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Dead!")); } return DamageAmount; }TakeDamage에서 CurrentComboAttack 값에 따라 데미지를 다르게 하려고 위 코드와 같이 작성을 했는데 로그도 전혀 나오지 않습니다. 콤보 어택 데이터에 데미지 값을 추가하여 값을 가져오면 콤보마다 데미지가 다른게 잘 되는데, 위 코드와 같이 작성하면 왜 안되는지 궁금합니다.. CurrentComboAttack은 전역변수로 선언되어있습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
언리얼 시스템의 에러? 에 대해서 질문 드립니다.
#include "UObject/UObjectGlobals.h"위의 include 문을 R1PlayerController.h 에 입력하고 나니 문제가 모두 해결되었고, 이후로는 이 include문 없이도 오류가 발생하지 않습니다. 다시 확인해보니 아래의 문제들은UnrealHeaderTool command completed.가 되기 전에 발생하던 문제였습니다. 컴파일러 설정은Development EditorWin64시작 프로젝트 -> R1 프로젝트 입니다. 환경은언리얼 엔진은 5.5.1vs는 17.13.1윈도우 11 입니다. R1.Build.cs 파일에 { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput" } 모듈들을 의존하도록 설정했습니다. APlayerController를 상속받은 AR1PlayerController를 작성할 때 문제가 발생했었습니다.우선 헤더에선 GENERATED_BODY() 가 작성된 줄에서 오류가 발생했었습니다.(E0077 : 이 선언은 스토리지 클래스나 타입 지정자가 없습니다.) 그리고 cpp 파일에서 여러 오류가 존재했었습니다.AR1PlayerController의 생성자를 작성할 때생성자 초기자 에서 자신의 자신의 부모 클래스의 생성자를 호출하는 부분에서 오류가 발생했었습니다.: Super(ObjectInitializer)(E0293 : 직접적이지 않은 논버추얼 클래스는 허용되지 않습니다.) AR1PlayerController::SetupInputComponent()함수의 구현부에서Super::SetupInputComponent() 에서 오류가 발생했었습니다.(오류의 내용은 Super에 SetupInputComponent()라는 멤버가 존재하지 않는다는 오류였습니다.)그리고EnhancedInputComponent->BindAction()를 호출할 때&ThisClass::(연동할 함수 이름) 에서 오류가 발생했었습니다.(오류의 내용은 ThisClass에 (연동할 함수 이름)가 존재하지 않다는 내용이었습니다.) 코드를 한 줄씩 시험해보니 FObjectInitializer를 매개변수로 받는 R1PlayerController의 생성자가 있으니 오류가 발생한다는 것을 알았고, 생성자를 지우니 정상적으로 빌드가 되었습니다.이어서 매개변수를 받지 않는 생성자만 작성한 경우에도 오류가 발생하지 않았습니다.FObjectInitializer 가 존재하는 헤더 파일인 "UObject/UObjectGlobals.h"를 include 하니FObjectInitializer를 매개변수로 받는 생성자를 작성해도 빌드가 통과되었고이후론 해당 include문을 지워도 빌드가 통과됩니다. .vs, Binaries, DerivedDataCache, Intermediate, Saved폴더들을 삭제하고.uproject 의 Generate~를 실행한 뒤 빌드 해도 문제가 발생하지 않았습니다. 제가 느끼기에는 뭔가 컴퓨터한테 "UObject/UObjectGlobals.h" 도 있으니 이것도 사용해보라고 알려주니 컴퓨터도 다음부턴 알아서 잘 이용한다는 느낌이 듭니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetWaitingOnAvatar함수의 호출 위치에 따라 영향을 주는지 궁금합니다.
50:24쯤에 Ability Task의 Activate 함수 작성 구간에서void UABAT_Trace::Activate() { Super::Activate(); SpawnAndInitializeTargetActor(); FinalizeTargetActor(); SetWaitingOnAvatar(); }로 하셨는데void UABAT_Trace::Activate() { Super::Activate(); SetWaitingOnAvatar(); SpawnAndInitializeTargetActor(); FinalizeTargetActor(); }이렇게 SetWaitingOnAvatar함수를 먼저 Task수행전에 호출해도 괜찮은지 궁금합니다.SetWaitingOnAvatar 함수를 호출이유가 해당 작업이 아직 안끝났다는걸 ASC에게 알려주기 위해 Waiting상태로 만든다고 들어서 이게 가능하다 생각되고 실제로도 돌려보니 별 다른점이 없어서 물어봅니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
OnRep_PlayerState 함수 질문입니다.
현재 15강 까지의 로직에서 볼 때, 게임 시작 후 캐릭터가 생성되거나 죽어서 다시 새로 생성될 때,OnRep_PlayerState 함수가 호출되는데요. 그 이유가 PlayerState의 내부 값인 PlayerID가 초기화 되기 때문인 걸까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
2강 보고 요약 정리해봤는데 검토 부탁드립니다.
ASC_Actor : ASC 부착된 액터.GA : ASC_Actor 가 아닌 이곳에서 기능을 구현. Tag : ASC_Actor 와 GA의 연결다리 (의존성 약화) [ Tag 사용법 ]<1> 공용 Tag 헤더파일 선언. (ASC_Actor , GA 모두 보유) ㄴ 두 태그를 정의함 ( 1.기본태그 2.활성화 유무확인 태그)<2> " FGameplayTagContainer 생성자(기본태그) " 로 태그객체를 만듬.<3> TryActivateAbilitiyByTag(태그객체) 다음과 같이 호출해 2번 태그가 부착되는 동시에 기능이 돌아감.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
본 별로 레이어로 블렌딩할 때
본 별로 레이어로 블렌딩 합니다 노드에Base Pose에는 Main States 포즈를 넣어주는 것을 알겠는데Default Slot 슬롯에는 왜 소스 포즈로 Main States가 연결되어야 하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
21분 30초쯤에 SetIsReplicated(true);를 생성자에서 InitializeComponent함수로 옮긴 이유를 잘 모르겠습니다
단순히 생성자에 선언하면 언리얼 엔진이 빼먹을 가능성이 있어서 그런건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
지역변수와 관련해서 궁금한점이 있습니다
// 예시 1 : 지역변수를 함수 내에서 선언하고 사용 void ASample::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector Direction = GetActorLocation(); } ------------------------------------- // 예시 2 : 헤더파일에서 FVector Direction 선언 void ASample::Tick(float DeltaTime) { Direction = GetActorLocation(); } ```프로그래밍에 익숙하지 않아 궁금한 내용을 질문드립니다.반복해서 호출되는 경우, 이렇게 지역변수 안에 선언하는 것과, 헤더파일에서 선언하고 함수 내에서는 값만 대입하는것. 두 방법간에 비용(성능) 차이가 나나요? 두 방식이 섞여서 사용되는것 같아서 질문드립니다 (해당 변수의 사용은 지역변수 안에서만 사용한다고 가정)
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
Root 컴포넌트와 기즈모
안녕하세요2-3강 '게임플레이 프레임워크' 에 7분15초 부분에서 Body를 DefaultSceneRoot 로 끌어다 놓는 부분이 있는데요, 이렇게 해보니 Body에서 보이던 기즈모가 안보이게 되고 우측 상단에서 마우스로 직접 기즈모를 클릭해도 적용이 안되더라구요.혹시 이유가 무엇인지 알 수 있을까요? 메쉬 그 자체는 Root컴포넌트가 되면 기즈모로 조절이 불가능해지니 앞으로는 피해야 하나요? * 강의 후반부에 다시 DefaultSceneRoot 생성하는거 뒤늦게 확인했습니다!