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실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

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강의를 전부 수강한 상황인데요, 강의를 수강하며 만든 프로젝트를 조금 수정해보고 싶습니다

 

혹시 커리큘럼의 강의를 전부 수강했다면

 

체력이 50퍼센트 이하일 때 2페이즈가 나오고

2페이즈에는 기존의 애니메이션들을 조합한 다른 패턴이 나오게 하고싶은데 충분히 가능한가요?

 

아니면 혹시 추가적인 지식이 더 필요한가요?

답변 2

1

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Spector
지식공유자

안녕하세요, 언리얼뉴비님!

강의를 끝까지 수강하셨다면 말씀하신 체력에 따른 페이즈 전환 기능은 충분히 구현 가능합니다.

더 고급 기술이 필요하다기보다는 배운 내용을 응용하는 영역이라고 생각됩니다.

지금 생각하고 계신 기능 구현이 막막하게 느껴지는 이유는 아마도 강의 내용을 완전히 체화하지 못했기 때문일 것입니다. 하지만 이는 매우 자연스러운 현상이에요.

개인차는 있지만, 누구든 강의를 한 번 듣고 모든 내용을 완벽하게 이해하기는 어렵습니다.

모르는 부분은 여러 번 반복해서 수강하시고, 중요한 내용은 노션이나 옵시디언 같은 노트 앱을 활용해서 정리해 두세요. 이렇게 반복 학습을 하시면 응용 부분도 자연스럽게 구현하실 수 있을 겁니다.

한 가지 조언을 드리자면, 제 개인적인 경험상 어떤 지식이든 다른 사람의 설명을 자신의 것으로 만들려면 최소 3번 이상의 반복이 필요하다고 생각합니다.

화이팅하세요!

 

감사합니다 열심히 할게요!

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 언리얼뉴비님.

강의를 모두 수강하셨다면, 게임에 새로운 기능을 추가하는 것은 충분히 가능할 것입니다. 특히, 체력에 따라 다른 페이즈로 전환하고 페이즈에 따라 새로운 공격 패턴을 구성하는 것은 게임 개발에서 흔히 사용되는 기법입니다. 이를 구현하기 위해 다음과 같은 단계를 고려해 볼 수 있습니다:

  1. 체력 기반 페이즈 전환:

    • 캐릭터의 체력이 50% 이하로 떨어지면 이벤트를 발생시켜 2페이즈로 전환하는 로직을 구현할 수 있습니다. 이를 위해 체력 변화를 감시할 수 있는 함수나 이벤트가 필요합니다.
  2. 애니메이션 및 공격 패턴 조합:

    • 2페이즈에 진입했을 때, 기존 애니메이션을 조합하여 독특한 패턴을 만듭니다. 새로운 Attack State나 Behavior Tree를 Designer에서 조정하여 패턴을 조합할 수 있습니다.
  3. 추가 지식:

    • 특정 페이즈에서의 AI 행동을 세밀하게 조정하기 위해 Behavior Tree와 Animation Montage를 활용하는 방법을 더 깊이 알 필요가 있습니다.
    • 만약 공격 패턴에 새로운 동작이 필요하다면, 언리얼 엔진의 애니메이션 블루프린트 시스템이나 애니메이션 시퀀스를 활용하여 직접 제작할 수도 있을 것입니다.

기본 강의에서 다루어진 기술을 잘 이해하셨다면, 이러한 추가 기능 구현은 충분히 가능할 것입니다. 다만, 더 복잡한 로직을 추가할 경우 가끔은 최적화를 고려하거나 새로운 트릭을 배워야 할 수 있습니다.

추가로 참고할 수 있는 비슷한 질문들을 제공하니 확인해보세요:
- AnimNotifyState 이름에 관하여
- CombatComponent, Weapon 참조

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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