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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 강의 시청중 궁금한점 생겨서 질문드립니다.

해결된 질문

354

권이현

작성한 질문수 4

0

소켓 프로그래밍 예제들을 찾아보다가 아래의 사진처럼 await/async 비동기 방식으로 소켓프로그래밍 하는 예제를 보았는데요, 강의에서 사용된 소켓 프로그래밍 코드와 await/async 비동기 방식을 사용한 소켓프로그래밍 코드의 차이점(생산성, 속도 등등)이 궁금합니다.

c# C# 네트워크 unity network

답변 1

1

Rookiss

async / await 방식이 더 새로 나온 상위 호환입니다.
일반적으로 성능도 더 좋을 확률이 높습니다.

다만 그럼에도 저는 기존 방식을 고집하는 이유는,
async/await 방식이 작업하기 난해할 뿐 아니라
eventArgs 방식이 기존 C++ 서버랑 굉장히 유사한 흐름으로 만들 수 있기 때문입니다.
(추후 C++ IOCP 서버를 공부하기 좋습니다)
어차피 현업에서 진지한 규모의 서버는 C++로 만들게 됩니다.

TLS 질문드립니다.

0

57

2

SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.

0

58

2

Unity Span

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82

2

XML, Dll 차이점

0

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2

Session 질문입니다

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1

Write Read 커서 키워드

0

79

1

더미 클라이언트 수에 따른 OnDisconnect 발생

0

76

2

네트워크 Send 전담 스레드 배치

0

100

2

UnhandledException 으로 서버 터지는 경우

0

91

2

컨텐츠 단, 엔진 단

0

108

1

질문 있습니다

0

78

2

C# 게임서버 3D MMORPG

0

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2

유니티6 버전

0

100

2

receive하는 부분과 send하는 부분의 차이

0

135

2

커서의 위치의 중요성

0

105

2

C++ 전혀 모르는데 C# 서버

0

171

2

강의에 질문이 있습니다

0

89

2

멀티스레드 이해도 질문

0

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1

500 vs 500

0

132

3

OnAcceptHandler 액션 함수

0

64

1

이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.

0

194

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36. Serialization #3 에서 string (name) 코드 수정 질문

0

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외부 컴퓨터와의 통신 방법이 궁금합니다

0

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스핀락 질문.

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