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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

패킷 모아 보내기

시간 복잡도는 사실상 똑같지 않나요?

503

이경환3

작성한 질문수 4

1

안녕하세요 루키스님!

항상 강의 잘 듣고 있습니다.

 

다름이 아니라 기존에는

N^2 의 시간 복잡도라고 말씀해주셨습니다.

 

그 이유도 충분히 이해했습니다.

그래서 GameRoom.cs의

_pendingList와 Flush 함수를 패킷 모아 보내는 용도로

사용하셨습니다.

 

그러나 사실상 Flush 내부를 자세히 보면 결국 N^2으로 시간 복잡도는 똑같다고 생각합니다.

 

왜냐하면 Flush 내부에서 세션용 foreach와

Send함수 내부에서 List<ArraySegment<byte>> 용의 foreach로 인해서 총 2개의 foreach가 돌기 때문에

시간 복잡도는 여저힌 N^2이지 않나요?

 

만약 10명의 클라이언트가 접속했을 때,

[패킷 모아 보내기 할 경우]

100개의 패킷을 한 번에 보내는 것

[패킷 모아 보내기 안 할 경우]

10개의 패킷을 10번 보내는 것

 

으로 이해 했는데 맞을까요?

 

 

 

C# network unity

답변 1

1

Rookiss

네 아래 이해하신 내용이 정확히 맞습니다.

foreach가 등장한다고 해서 N^2으로 생각하시면 안 되고,
그보다 중요한 부분은 네트워크 전송을 호출하는 횟수입니다.

0

이경환3

답변 속도에 놀랐습니다.. ㄷㄷ

감사합니다!

1

이경환3

그렇군요 결국 중요한 건

Session 단 까지 내려가서
소켓의 SendAsync 함수를 호출하는 횟수네요.

 

[패킷을 모아 보낼 경우]

SendAsync 1번만 호출

[패킷을 보아 보내지 않을 경우]

SendAsync 100번 호출

 

TLS 질문드립니다.

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