3D 게임에서 충돌체크 질문드립니다.
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작성한 질문수 3
안녕하세요.
현업에서 3D 게임을 만들때 충돌관련 질문이 있어 질문 드립니다.
1. 2D처럼 충돌체크를 서버단에서 처리하는 방식을 쓰나요?
2. 그렇다면 콜리더는 쓰지않는건지, 콜리더를 쓴다면 어떻게 처리하는지 궁금합니다.
현재 스피어 콜리더로 범위를 두고 2D처럼 진행방향에 캐릭터가있으면 충돌처리하고
충돌에 따른 튕겨나감을 처리하고 있는데 싱크가 안맞아서 그런지 생각처럼 되지 않네요..
답변 1
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1. 2D처럼 충돌체크를 서버단에서 처리하는 방식을 쓰나요?
게임마다 다르지만, 리니지 같이 그리드 단위로 이동하는 게임은 사실상 2d 게임처럼 그리드로 관리합니다. 와우 같은 미세한 0.1mm 이동하는 게임은 그리드가 아닙니다.
2. 그렇다면 콜리더는 쓰지않는건지, 콜리더를 쓴다면 어떻게 처리하는지 궁금합니다.
collider는 클라에서만 활용하지 그것으로 미세하게 충돌을 판별하진 않습니다.
서버에서는 그렇게 연산을 정교하게 자주 할 여유가 없기 때문입니다.
충돌은 클라 쪽 판별을 신용하거나, 서버에서 러프하게 voxel이라는 일종의 박스를 이용해
체크하곤 합니다.
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