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언리얼이 정말 어려운게 C++ / BP 사용 여부가 프로젝트마다 정말 다른데요.
C++ Only로 가는 경우도 있고 종종 C++ / BP를 혼합하는 경우도 있습니다.
C++ / BP를 혼합하게 될 경우 주요 부분을 다 C++로 만들고
마지막 상속 부분만 BP로 따로 빼서 툴을 이용해 요리 조리 설정할 수 있게 만드는 게 국룰입니다.
1)
여튼 윗분도 말씀주셨지만 1번은 안 되고 C++ -> BP 방향으로 상속만 가능합니다.
2)
비교대상이 단순한 C/C++ 프로그램 빌드하는 것과 비교를 하시면 안 됩니다.
가령 게임학원에서 DX로 만드는 프로젝트도 전체 재빌드를 하면 5~10분씩 걸리는데요.
언리얼에선 바뀐 부분만 샥 뽑아서 교체하는 Hot Reload 기능이 들어가 있습니다.
사실 우리가 UE 엔진을 켠 상태에서, 바뀐 코드가 적용되는 마법이 일어나는 것을 알 수 있는데
이게 정말 쉬운 기술이 아닙니다. 실제로 펄어비스 엔진 프로그래머 모집 우대사항에
[컴파일러에 대해 이해가 깊은 사람]이 있는 것도 그런 이유에서겠죠.
2022년에는 C++ 시리즈를 마무리 짓고 (이것도 아주 방대한 분량이 될 것 같네요)
2023년 부터는 언리얼 엔진을 신나게 헤딩하며
팔 수 있으면 좋겠네요 (희망사항.. = 저도 아직 안해봤습니다 ^^)
앗 그렇군요 알려주셔서 감사합니다!