런처버전 언리얼 엔진을 이용 중이지만 엔진 소스와 디버깅을 위한 편집기 기호는 설치를 했습니다. 그래서 엔진 쪽 코드가 디버깅 되긴 되는데 최적화되어 정보가 안 나오거나 건너뛰는 부분이 있습니다. VS에서 DebugGame Editor 모드로 하고 있습니다. 엔진 코드도 최적화 없이 디버깅 하려면 깃허브 버전 엔진을 설치, 빌드해서 사용할 수 밖에 없는 건가요????
정말 좋은 강의 저렴한 가격에 이용해서 너무 감사합니다. 전달력이 정말 좋으신것 같아요!! 여쭤보고 싶은건 변수A에 따라 3가지로 변수B의 값을 셋하고 싶은데요. 예를 들어 변수 A > 0 -------> B = "a" A = 0 -------> B= "b" A < 0--------> B= "c" 입니다. 어떤식으로 접근해야하나요? 분기를 2번줘야하나요??? 보면서 빠뜨린건지 언급이 없었던건지 조언부탁드립니다.
안녕하세요 원띵님! 답변 정말 감사했습니다. 덕분에 문제를 해결할 수 있었습니다 ^^! 이번에도 강의와 다르게 만들어지는 문제가 발생하여 질문을 드립니다. 강의에서 Color모듈 → 검은색으로 변경 하셔서 똑같이 값을 변경 하였는데 위 사진처럼 투명하게 나오는 문제가 발생하였습니다. 이미터는 이렇게 설정하였습니다. 그리고 다른 문제이지만 파티클이 잔상처럼 남는 문제도 있어서 뷰포트 상의 옵션 문제인지, 컴퓨터의 옵션문제인지도 궁금합니다. 감사합니다.
강의에 나온 스켈레톤 메시는 언리얼 내 메시라 리타겟팅이 용이합니다. 근데 사실 실무에서는 응용하기 좀 어렵습니다. 저는 캐릭터를 믹사모에서 자동 리깅을 하고 언리얼로 가져와 애니메이션을 구현하는 작업을 종종 하고 있습니다. Manny를 '소스'로 하고 믹사모에서 가져온 캐릭터를 '타겟'으로 해서 제대로 리타겟팅하는데 항상 애먹고 있습니다. (사실 이걸 해결하려고 강의를 신청해 본거구요) 믹사모나 액터코어에서 가져온 캐릭터를 효과적으로 리타게팅 하는 방법을 연구해서 보강해주시면 감사하겠습니다.
안녕하세요, UE5 애니메이션 신기능인 포즈워핑과 디스턴스 매칭에 대한 동영상을 보충해 주실 수 있을까요? https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/pose-warping-in-unreal-engine/ https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/distance-matching-in-unreal-engine/
안녕하세요! 에임오프셋 파트 강의 잘 수강하였습니다. -90도 ~ 90도 사이 값에서는 캐릭터의 머리가 좌, 우로 회전을 잘 하고 있으나 카메라가 -90도 ~ 90도를 넘어가면 고개가 좌/우로 어색하게 튀기는 현상이 있습니다. 이 부분 블렌드로 자연스럽게 고개를 움직일 수 있는 방법이 있을까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 모션 워핑 실습 강의를 잘 따라가던 중, 강의 마지막 부분에서 z방향으로도 이동할 수 있게 하는 부분을 그대로 따라했지만 해당 기능은 구현되지 않았습니다. set movement mode 함수가 잘못된건가 하여 뒷 부분의 walking으로 초기화 해주는 set movement mode 함수만 삭제한 다음 실행해 봤습니다. 이땐 문제 없이 z값을 무시하지 않고 움직이는 것으로 보아 해당 함수의 기능은 문제 없이 작동하는 것으로(문제 없이 flying mode로 전환 된 것으로) 보였습니다. 혹시 arrow1을 통해 location을 불러오는 부분이 잘못된 건가 싶어 'Break Hit Result'의 Location핀에서 나오는 값을 Print Text하여 확인해 봤는데, 높은 곳으로 향할 시에 z값이 높이에 맞게 변화하여 정상적으로 출력되는 것을 확인했습니다. 그 이전까지의 내용들은 제대로 실행이 된 것을 보면 BP상의 문제는 없는 것 같고, 몽타주 파일에서도 분명히 Ignore Z Axis를 체크 해제 했기 때문에 저로서는 도무지 뭐가 문제인지 모르겠습니다. 혹시나 해서 언리얼을 껐다 켜봤는데도 안 됩니다. 해당 기능을 성공적으로 구현하기 위해 또 어떻게 디버깅 해보면 될까요? 이리저리 디버깅 하던 중 정말 사소한 실수가 있던 것을 확인했습니다. 다름 아닌 '몽타주 재생' 함수의 나가는핀?을 '완료 시'가 아닌, 그냥 맨 위의 실행핀으로 내보낸 것이 문제임을 알았습니다.. 혹시 같은 실수는 하는 분이 있을까 싶어 질문글은 그냥 두고 갑니다..ㅎ
강의에선 남은 시간을 나타낼 때 텍스트 바인드에서 GS Game State의 플로트 타입인 Timer가 나타났는데 UE5에서는 인티저 타입인 동전점수 밖에 나오지 않습니다. Timer타입을 인티저 타입으로 바꾸면 보이는 걸로 봐선 플로트타입이 안나오는거 같은데 따로 설정을 해야하나요?
이전에 가지고 있던 공격 애니메이션 에셋을 임포트 해서 사용하려고 보니 IK_MTarget에서는 해당 애니메이션이 뜨지 않았습니다. 스켈레탈 메시를 확인해보니 IK_MTarget만들 때 사용한 SK_Mannequin와 이름이 같지만 경로는 달랐습니다. 그래서 새롭게 다운로드 받은 에셋 폴더 안에 있는 SK_Mannequin을 타겟으로 IK Rig을 새로 만드니 그때는 새로운 애니메이션이 떴습니다. 같은 스켈레탈 메시(이름이 같은)인데 새롭게 에셋을 임포트 할 때마다 IK Rig을 새롭게 만들어주는 방법밖에 없는 것인지 궁금합니다.