서버 배포 관련 문의
안녕하세요
좋은 강좌 감사드립니다
열심히 보며 따라 하고 있는데요.
궁금한 점이 생겨서 문의 드립니다.
이렇게 게임서버를 만들게 되고 실제 서비스를 위해 배포를 하여야 할텐데요
예를 들어 AWS 를 이용한다던지 자체 적인 물리서버를 두어 서비스를 한다던지요
혹시 이런 과정을 설명해 주실수 있으실까요? 아니면 도움이 될만한 사이트나 정보 가 있을지 궁금합니다
감사합니다
답변 4
3
안녕하세요
일단 운영을 하려면 웹/게임서버/로그/DB부터 DNS 등 모든 셋팅이 다 갖춰야 의미가 있습니다.
그러나 서버 운영 단계까지 가려면 아직 한참 남았기 때문에
아직 구체적으로 계획하고 있지 않습니다만,
맨 마지막에 추가될 수는 있습니다.
최초 계획에선 Part 1~7까지 기획했지만 언제나 유동적으로 변할 수 있고,
지금 단계에선 [유니티2D 및 에디터 확장]을 중간에 끼어넣을까 생각중입니다.
서버 운영 족은 AWS나 Azure강좌를 참고하면 도움이 될거 같고
시리즈에서 배포를 따로 다룰지는 아직 미정입니다.
감사합니다.
2
로그인은 웹 / 인게임은 게임서버를 사용하는 이유는
기술적인 태생이 각 기능 구현에 알맞기 때문입니다.
로그인의 경우, 기존 가입된 유저라면 account / 비밀번호를 입력받고
처음 접속하는 유저라면 가입 폼을 통해 계정을 만들어야 하겠죠.
그런데 이 때 가장 중요한게 보안 문제인데
결국엔 중간에 악의적인 해커가 가로채지 못하도록 비대칭키 기반 암호를 사용하게 됩니다.
그런데 이걸 처음부터 굳~이 다시 만들 필요가 없는게
애당초 웹사이트에서는 허구헌날 사용하던 기술이기 때문이죠.
따라서 https을 통해서 안전하게 암호화된 정보를 보내고,
웹서버에선 유저 인증을 해주고 Ok/Fail만 답변해주면
아주 간단하게 구현이 가능합니다.
그런데 웹은 태생적으로 질의/응답 방식이고 상태가 보존되지 않기 때문에
실시간 통신이 필요한 MMO와 같은 게임에선 또 사용하기가 어렵습니다.
따라서 인게임에선 게임 서버를 사용하게 됩니다.
참고로 매칭 같은 경우엔 그때 그때 다른데
MMO에서의 매칭 (파티매칭/전장매칭 등)은 인게임 컨텐츠라고 생각하시면 됩니다.
따라서 게임 서버에서 구현을 하죠.
0
안녕하세요
자세한 답변 감사합니다
실제 운영을 위함이 아닌 전체적인 흐름을 알고 싶어서 문의 드렸습니다 ^^
추가로 궁금한점이 있는데요 로그인이나 매칭 같은 경우는 웹서버를 이용를 이용하고 인게임은 게임서버를 이용 하는지 궁금합니다
감사합니다
TLS 질문드립니다.
0
43
2
SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.
0
46
2
Unity Span
0
76
2
XML, Dll 차이점
0
105
2
Session 질문입니다
0
79
1
Write Read 커서 키워드
0
76
1
더미 클라이언트 수에 따른 OnDisconnect 발생
0
70
2
네트워크 Send 전담 스레드 배치
0
98
2
UnhandledException 으로 서버 터지는 경우
0
85
2
컨텐츠 단, 엔진 단
0
105
1
질문 있습니다
0
77
2
C# 게임서버 3D MMORPG
0
145
2
유니티6 버전
0
97
2
receive하는 부분과 send하는 부분의 차이
0
134
2
커서의 위치의 중요성
0
103
2
C++ 전혀 모르는데 C# 서버
0
169
2
강의에 질문이 있습니다
0
86
2
멀티스레드 이해도 질문
0
95
1
500 vs 500
0
130
3
OnAcceptHandler 액션 함수
0
61
1
이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.
0
191
2
36. Serialization #3 에서 string (name) 코드 수정 질문
0
82
2
외부 컴퓨터와의 통신 방법이 궁금합니다
0
106
1
스핀락 질문.
0
110
2





