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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

채팅 테스트 #2

chatPacket.chat 실행 결과에서 playerId가 섞여 나옵니다..!

해결된 질문

331

김지수

작성한 질문수 15

0

안녕하세요!! 

빠른 답변 항상 감사드립니다!!

실행결과 관련하여 질문드립니다!

실행결과 초반에는 playerId가 섞여서 출력되다가 

이런식으로  playerid 별로 10번씩 출력되다가

마지막에는 또 이렇게 섞이는 식으로 출력됩니다...

코드가 잘못되어서 이런 결과가 나오는 걸까요..?

unity C# network

답변 4

1

Rookiss

C#에서 Async 계열 함수 (Accept, Connect, Recv, Send)를 호출하면
완료 통지가 쓰레드 풀에 있는 쓰레드를 통해 통지되기 때문입니다.
따라서 엄청 심오하게 고민할 내용은 아니고,
그냥 C# .NET 함수들이 그런거라 그냥 자연스럽게(?) 받아들이셔도 됩니다.
나중에 C++에서는 우리가 직접 쓰레드를 만들어서 
관리하기 때문에 이런 부분은 조금 더 직관적일 수 있습니다.

1

Rookiss

멀티쓰레드 특성상 실행할 때마다 결과가 다르게 출력될 수 있기에
섞여서 출력되는건 아무런 문제가 아닙니다.

0

김지수

아하..!! 알겠습니다!! 감사합니다!!

0

김지수

그렇군요!! 감사합니다!!

아 두 가지 더 여쭤보고싶은게 있는데요..! 

지금의 작성하고 잇는 서버코드가 멀티스레드 환경인 이유는

Connect에서 만들어진 10개의 Session이 각각

Async로 Connect하고 Accept하고 있기 때문인가요..??

열심히 따라하다가 문득 내가 지금 멀티스레드를 배우긴 배웠는데

이게 왜 그렇게 동작하고 있는지 의문이 들고 아직 낯선 개념이라

어렵게만 느껴집니다... 

싱글스레드로 코드 흐름이 진행되다가 아 이 시점부터는 멀티스레드로

진행될 수 있겠구나는 보통 사용되는 함수로 판단하시는 지도 궁금합니다!

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