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친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

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뼈의 회전에 대해서 궁금한 점이 있습니다.

해결된 질문

54

hush park

작성한 질문수 62

0


다음은 뼈의 회전에 대한 질문 영상입니다.

https://youtu.be/DmxVsVcx4y4


  1. 뼈의 포즈모드에서 로컬 z축을 기준으로 45도 만큼 회전한 다음, 로컬 y축을 기준으로 180도만큼 회전을 하는 애니메이션을 재생할 때, 로컬 y축을 회전하는 프레임 구간에서 꼬리 부분이 고정되어있지 않고 위치가 이동하는 듯한 모습이 보이는데, 왜 이런 모습이 발생하는지 궁금합니다.

  2. 40~60프레임에서 다시 로컬 z축을 기준으로 180도 회전하는 키프레임을 넣고 재생을 하였는데, 20~40프레임에서 이전에서 회전할때의 꼬리 부분의 움직임에 비해 이동량이 확연히 줄은 것처럼 보이는데, 그렇다면 이전 프레임구간의 회전과 어떤 차이로 인해 움직임이 줄어든 것인지 궁금합니다.

blender 3d 3d-modelling 3d-rendering

답변 1

1

codemod

1. 뼈의 회전은 기본적으로 쿼터니언으로 설정되어 있어서 그렇습니다.
우리가 일반적으로 익숙하게 사용하는 회전은 오일러(Euler)이며 축을 3개를 사용합니다.
보통 뼈에 기본값으로 사용하는 회전은 쿼터니언(Quaternion)이며 축을 4개를사용합니다.


오일러를 사용하다보면 짐벌락에 문제가 생길 때가 있는데요.
팔을 바깥쪽으로 회전하면서 전체를 회전하는 움직임처럼 둘 이상의 회전축이 겹쳐질 때 오일러를 쓰다 보면 갑자기 엉뚱한 방향으로 회전하기도 합니다.
그런 움직임에 조금 더 특화되어 있는 것이 쿼터니언 입니다.

A 자세에서 B 자세로 바꿀 때 자연스럽게 회전하는 것이 쿼터니언이라고 보시면 됩니다.
정확하게 Z축 기준 45도, Y축 기준 180도 이렇게 지정해서 회전하고 싶으시다면 오일러가 더 직관적으로 사용하실 수 있습니다.

image.png

같은 방법으로 실험을 해봤는데 XYZ오일러로 바꿔서 해보니 꼬리의 움직임이 아예 없었습니다.
쿼터니언으로 할 때도 꼬리 움직임을 없앨 수 있습니다.
20프레임에서 (1/0/0/0.45)로 지정하고, 40프레임에서 (0/0.45/-1/0)로 지정해서 회전하면 꼬리 움직임 없이 회전이 가능합니다.


2. 앞에서 말씀드렸던 것처럼 뼈는 보통 회전을 쿼터니언으로 하는데 포즈를 취할 때 자연스럽게 회전하다보니 그런 움직임들이 발생합니다.
앞에서는 포즈가 크게 바뀌니 조금 더 크게 움직이고, 뒤에서는 포즈가 작게 바뀌니 작게 움직이는 것 같아요.


:)

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hush park

진짜로 말씀해주신 쿼터니언값으로 하니까 꼬리움직임이 없네요. 신기합니다.😦 정확히 각도에 맞는 딱 떨어지는 값으로 직접 설정해줘야 미세한 오차로 인한 문제가 안생기는 것인가.. 나중에 혹시라도 문제가 생기면 값을 직접 설정해줘야겠군요.

1

codemod

쿼터니언이 회전값을 계속 더하면 누적되는 현상 같은게 있어서 그렇습니다.
로봇 팔 같은 경우는 오일러 회전이 더 잘 맞고, 사람 팔 같은 경우는 쿼터니언이 조금 더 부드럽게 보일 수 있습니다. :)

뼈의 local location이 무엇인지 궁금합니다.

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