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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

4강 캐릭터 애니메이션 설정

애니메이션 변수의 설계

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software

작성한 질문수 2

0

애니메이션 인스턴스 클래스 설계시의 의문점이 생겨 질문드립니다!

예제에서는 NativeUpdateAnimation에서 매 틱마다 속도나 bIsFalling 등의 변수를 변경해주고 있습니

속도는 매 틱별로 가져오는게 가장 좋지만 IsFalling이나 IsJumping 등의 변수는 변경 시에만 바뀔 수 있도록 Delegate를 걸어주거나 또는 캐릭터에서 직접 참조하여 변경시켜주는 방법이 더 좋을 수도 있을까요?

 

설계에 따라 달라질 수 있겠지만

  1. 매 틱마다 바뀌지 않아도 되는 변수는 Delegate로 바꿔주

  2. 특정 캐릭터 클래스에 의존성이 강한 애니메이션 클래스인 경우 캐릭터 클래스에서 직접 참조하여 애님 인스턴스의 Setter를 호출해주기


    이런 설계도 큰 무리가 없을까요?

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 1

1

이득우

네 큰 문제는 없어보입니다.
다만 점프나 속도와 같은 무브먼트 관련 값을 틱마다 체크하는 이유가 틱마다 세밀한 컨트롤이 필요한 경우가 많아서 그렇습니다.
향후 확장성을 위해 의존성을 분리하는가, 바로 참조하는가 정도의 고민이 있을 것 같습니다.

무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.

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