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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

6강 캐릭터 공격 판정

npc와 player 에셋을 다른 것을 사용하는 경우

248

junhwan5245

작성한 질문수 6

0

강의 시에는 npc와 플레이어가 같은 에셋을 사용해서 mesh등의 reference들을 사용할때 base에서 한번에 처리하는 식으로 되어있는데 만약 캐릭터 asset과 몬스터 asset이 다른 경우에는 base의 생성자에서 처리하는게 아닌 각각의 npc와 player의 코드에서 에셋 경로를 입력해 주어야하나요? 또 공격판정시에 플레이어가 총을 쏘고 몬스터는 근접공격을 한다할때 이 또한 둘의 판정을 각각의 코드에서 적어주는게 맞는건가요?

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 1

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이득우

단순히 스켈레탈 메시가 바뀐다면 지금 구조를 그대로 유지해도 될 것 같습니다. 플레이어와 NPC 각각의 생성자에서 애셋 경로만 지정하면 됩니다.
공격, 판정에 대한 구현은 개발자가 구현하기 나름이라 이렇게 해야한다고 명확하게 답변드리기가 어렵습니다.
저라면 공격에 대해서 사용자 커맨드에 따라 애니메이션을 수행하고 특정 타이밍에서 판정을 호출하는 방법을 구현하는 일반적인 모델을 정의하고, 판정에 대해서도 판정 방법을 결정하는 입력과 누가 맞았는지를 알려주는 결과 값을 담는 모델을 정의한 후에, 두 모델을 연결하는 방법을 고민한 후 구현할 것 같습니다.
이러면 NPC가 총을 쏜다라는 새로운 기획 변경에도 유연하게 대처할 수 있을 겁니다.
그러면 이렇게 유연한 모델을 어떻게 구성해야 하는지 궁금하실텐데요, 파트2 강의를 마치신 후 파트4 강의를 한번 공부해보시기를 추천드립니다.

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