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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Session #2

lock과 비동기화

해결된 질문

298

김종민

작성한 질문수 3

0

SendAsync를 상위 참조에서 lock을 사용하여 관리하고 있습니다. 이러한 상황은 일반 Send를 사용하는 상황과 마찬가지로 비동기화의 강점을 이용하지 못하는 상황아닌가요?

C# unity 네트워크

답변 1

0

Rookiss

그 정도는 아닙니다. 일반 Send는 정말 Send가 끝날때까지 풀로 대기하지만
(즉 패킷 전송이 완료 될때까지)
SendAsync는 사실상 보내는 '주문'만 넣는 개념이라
그 정도로 대기가 길진 않습니다.

TLS 질문드립니다.

0

50

2

SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.

0

54

2

Unity Span

0

80

2

XML, Dll 차이점

0

109

2

Session 질문입니다

0

81

1

Write Read 커서 키워드

0

77

1

더미 클라이언트 수에 따른 OnDisconnect 발생

0

72

2

네트워크 Send 전담 스레드 배치

0

99

2

UnhandledException 으로 서버 터지는 경우

0

88

2

컨텐츠 단, 엔진 단

0

106

1

질문 있습니다

0

77

2

C# 게임서버 3D MMORPG

0

150

2

유니티6 버전

0

99

2

receive하는 부분과 send하는 부분의 차이

0

134

2

커서의 위치의 중요성

0

104

2

C++ 전혀 모르는데 C# 서버

0

170

2

강의에 질문이 있습니다

0

86

2

멀티스레드 이해도 질문

0

96

1

500 vs 500

0

130

3

OnAcceptHandler 액션 함수

0

64

1

이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.

0

193

2

36. Serialization #3 에서 string (name) 코드 수정 질문

0

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2

외부 컴퓨터와의 통신 방법이 궁금합니다

0

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스핀락 질문.

0

110

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