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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

12강 행동트리 모델의 구현

12강에서 질문입니다.

해결된 질문

339

상병

작성한 질문수 21

0

BTTask_TurnToTarget.cpp

에서

ControllingPawn->SetActorRotation(FMath::RInterpTo(ControllingPawn->GetActorRotation(), TargetRot, GetWorld()->GetDeltaSeconds(), TurnSpeed));

를 통해 부드러운 회전을 시키고 있는 것을 확인했는데요.

해당 함수는 Tick을 돌려야 제대로 동작한다고 생각합니다.

 

Execute_Task가 그 아래에서

return EBTNodeResult::Succeeded; 해버리면

그 Task는 그냥 종료되어 함수 한번 호출할 만큼인 딱 한번 회전을 찔끔 하고 말아야 하는 것 아닌가요?

 

Parallel 노드를 사용하여서 Attack이 끝나기 전까지 Turn task가 반복되어 실행이 되는 것인가요?

unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++

답변 1

1

이득우

두 방법 모두 다 동작할 것 같아보이네요.

중요한건 메인 태스크가 종료되는 타이밍이라고 생각합니다.

무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.

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