send 과정에서 멀티스레딩에 관한 질문입니다
//양질의 수업 감사합니다.
데이터를 보내는 과정은 수업에서 크게
send() // 데이터를 큐에 넣고 보내는 사람이 없으면 직접 보냄
register_send() // 비동기로 send 실행
on_send() // 데이터 전송 후 콜백 함수
총 3가지 과정입니다
근데 여기서 lock 경합 상태를 방지하기 위해 누군가가 보내고 있으면 큐에 데이터를 넣기만 하고 다른 일을 하러 가고 실제로 보내는 스레드는 단 1개로 설계한 것처럼 보이는데 큐에 데이터를 넣는 과정도 lock 안에 있어서 데이터를 보내는 스레드가 일을 마칠 때까지 큐에 데이터 못 넣고 대기 상태에 빠지지 않나요? 그래서 결국엔 lock 경합을 예방하는데 도움이 되는지 궁금하네요
뭔가 send_queue 이 자원은 object key를 따로 만들어서 딱 이 녀석만 상호배제해야 할 것처럼 생각이 드네요
답변 1
TLS 질문드립니다.
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SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.
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Unity Span
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XML, Dll 차이점
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Session 질문입니다
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1
Write Read 커서 키워드
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1
더미 클라이언트 수에 따른 OnDisconnect 발생
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네트워크 Send 전담 스레드 배치
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UnhandledException 으로 서버 터지는 경우
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컨텐츠 단, 엔진 단
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1
질문 있습니다
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78
2
C# 게임서버 3D MMORPG
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150
2
유니티6 버전
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100
2
receive하는 부분과 send하는 부분의 차이
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134
2
커서의 위치의 중요성
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105
2
C++ 전혀 모르는데 C# 서버
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170
2
강의에 질문이 있습니다
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88
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멀티스레드 이해도 질문
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96
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500 vs 500
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3
OnAcceptHandler 액션 함수
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이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.
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36. Serialization #3 에서 string (name) 코드 수정 질문
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외부 컴퓨터와의 통신 방법이 궁금합니다
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스핀락 질문.
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