[소개드립니다.]
안녕하세요, 주식회사 파이누스 대표자입니다.
단순히 게임을 만들고 싶다는 어린시절 꿈만을 가지고 독학으로 유니티를 배워나가기 시작하였습니다. 독학이기에 남들보다 더욱 열심히 노력하자는 일념 하나로 계속해서 배워 나가다가 어느덧 한 회사의 대표로써 자리하게 되었습니다.
개발사로 성장을 시작 한지 약 2년의 시간이 흘렀습니다. 저희는 이제 자사만의 게임 개발을 목표로 전진하고 있으며, 그 과정을 강의 영상으로 촬영하여 수익 창출이 가능한 게임 개발에 대한 강의를 만들고자 합니다.
講義
受講レビュー
- 【Unity】マルチプレイゲーム必須機能実装 - サーバー&データ管理まで!
- [Unity] 直接実装するゲームアルゴリズム & ゲームシステム実装
- [Unity6] Unity 6で学ぶ 実践マルチプレイディフェンス
投稿
Q&A
State Pattern #6 (Dead) 챕터의 Spawner.m_Players.Add(this); 문의드립니다.
안녕하세요, 일단 답이 늦어 죄송합니다.해당 부분은 OnReady함수에 전체 List를 전체 Clear하는 함수를 넣어서 해결이 가능합니다!아마 기존 프로젝트 역시 그렇게 처리가 되어있는걸로 기억하니 참고 부탁드리겠습니다.Start에서 들어가고, OnReady가 호출되면 다시 Clear가 되니 걱정하시는 일은 발생하지 않을것으로 보입니다.
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Q&A
혹시 섹션별 스크립트 소스 있으신지요?
안녕하세요, 말씀주신 강의 소스코드는Pinous0207/Inprun_IDLE: 인프런 방치형 게임 스크립트 자료해당 깃허브 링크에 있습니다 🙂 참고 부탁드리겠습니다.이 링크는 새소식에서 확인이 가능하시니 참고해주세요!
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Q&A
Dictionary 관련 메소드 사용 질문 드립니다.
안녕하세요 🙂C#에서는 클래스의 필드 선언부에서 메서드 호출(문장 실행)을 직접적으로 할 수 없습니다.c.Add("A", 5);는 명령문이기 때문에 클래스 바디에서 직접 실행할 수 없습니다.클래스 바디에서 실행할 수 있는 것은 필드 초기화 뿐입니다.Start는 Unity의 라이프사이클 메서드이며, 게임 오브젝트가 활성화될 때 호출합니다.이 시점에는 c라는 딕셔너리가 정확히 new Dictionary();로 초기화가 되어있기 때문에 .Add()가 가능해집니다. public Dictionary c = new Dictionary(){ { "A", 5 }};필드 선언시에 데이터를 함께 넣고 싶으시다면 초기화 구문을 함께 사용하시면 됩니다.
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Q&A
8:56초 b.Remove(3) 부분 설명에 대해 질문드립니다.
안녕하세요, 제가 설명을 RemoveAt과 Remove를 혼동하였나보네요 ㅜㅜ 좋은 피드백 감사드립니다. 해당 내용은 추후 영상내에 자막을 달아서 혼동이 없게끔 수정하도록 하겠습니다!
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Q&A
Firebase 웹에서 값 변경 후
안녕하세요, ReadData는 기본적으로 비동기형식으로 진행이 되기 때문에 일부분 딜레이 오차때문에 발생하는 문제일 수 있습니다. ReadData호출 시점이 너무 빠르다면 코루틴 혹은 Async를 통하여 약간의 딜레이를 한 번 주셔보시길 바라며, 이렇게 했음에도 문제가 지속된다면 다시 한 번 말씀 부탁드리겠습니다.
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Q&A
Material 파일이 깨지는거 같아요
안녕하세요, 현재 상황의 경우에는 혹시 지금 만드신 템플릿이 URP, 혹은 HDRP가 아닌지 확인 부탁드리겠습니다. 만약 렌더링 파이프라인이 서로 다르다면 위와 같은 현상이 발생하니 이 점 참고 부탁드리며, 그에 관련된 문제가 아니라면 다시 한 번 회신 부탁드리겠습니다..!
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Q&A
절전모드 카메라 끄는 것
안녕하세요!1. Time.timeScale 조절절전모드에서는 Time.timeScale = 0 또는 아주 낮은 값(예: 0.01)으로 설정하여 물리 연산, 애니메이션, Update 호출 빈도 등을 줄일 수 있습니다.2. Animator, ParticleSystem, Audio 비활성화사용자가 보지 않는 상황이므로:Animator 컴포넌트 enabled = falseParticleSystem 중지 또는 SetActive(false)BGM과 SFX도 AudioSource.mute = true 또는 Stop() 처리3. FixedUpdate/Update 줄이기절전 상태에선 가능한 로직도 멈추는 것이 좋습니다.코루틴은 yield return null 대신 yield return new WaitForSecondsRealtime() 등으로 간격을 벌리고,필요 없는 MonoBehaviour는 enabled = false 또는 GameObject.SetActive(false) 처리4. UI 비활성화절전 중 UI를 보여줄 필요가 없다면 Canvas.enabled = false 또는 SetActive(false) 처리하여 GPU 부담을 줄일 수 있습니다.5. 프레임레이트 제한Application.targetFrameRate = 10 또는 더 낮은 값으로 제한하여 CPU와 GPU 사용률을 줄일 수 있습니다.6. 씬 전환 방식 고려절전 전용 씬을 만들어, 단순한 빈 화면이나 "절전 중입니다" 텍스트만 있는 씬으로 바꾸는 것도 방법입니다.불필요한 오브젝트는 로딩하지 않으므로 매우 효과적입니다.위에 방법들을 활용하시려면 그에 맞는 코드 수정이 있어야하니 이 부분 참고하여 진행해주시면 좋을 것 같습니다 🙂
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Q&A
프로젝트 파일 공유 가능할까요?
https://drive.google.com/file/d/1OfQooZVk-5_3JQ7k3WHcZDVr_jcMuyP8/view?usp=drive_link안녕하세요, 프로젝트 파일은 해당 링크를 통해서 받아보실 수 있으실겁니다!확인 부탁드리겠습니다 🙂
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Q&A
프로젝트 관련 질문
요청주신 파일 메일 주소로 전송드렸으니 확인 부탁드리겠습니다 🙂
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Q&A
수업코드 git이 있을까요?
안녕하세요, 강의 스크립트 자료를 받으실 수 있게 Github에 스크립트 파일을 따로 올려두었습니다.Pinous0207/Inprun_Algorithm해당 링크 참고 부탁드리겠습니다 🙂
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