
C++で作るアンリアルエンジンゲームポートフォリオシリーズ Stage3
kosart
講義を通じて、受講生はアンリアルエンジンをC++で勉強し、ポートフォリオを製作できる実力を持つようになります。
中級以上
C++, Unreal Engine
ゲームエンジンを理解したいなら、自分で作ってみるのが一番の近道です。 C++でコンソールゲームエンジンの核心構造を実装し、倉庫番やシューティングゲームまで完成させるプロジェクト型講義です。 UnrealやUnityエンジンの構造を深く理解するための視点を提供します。
学習した受講者のレビュー
5.0
박창후
普段アンリアルエンジンを使いながらも、この機能が内部的にどのように動いているのか、なぜこのような構造で設計されたのか、常に漠然とした疑問がありました。市販されている講義のほとんどはエンジンのインターフェースの使い方だけに偏っており、物足りなさを感じていましたが、今回本当に素晴らしい講義に出会えたと思います。 最も満足した点は、エンジンの根本的なメカニズムを自分の手で直接実装できたことです。単に機能を作るだけでなく、アクターのライフサイクルやティックシステムを直接設計してみることで、オブジェクト指向的なコード構造とは何かを深く考えることができました。おかげで、以前は実装することだけに精一杯で乱雑だったコードが、少しずつ秩序を取り戻していくような気分です。 特にカスタムRTTIを実装してメモリを管理する部分が印象深かったです。エンジンが提供する機能をそのまま使うのではなく、ランタイム型情報を直接管理し、安全にキャスティングする原理を学んだことで、C++とメモリ構造に対する自信が大きくつきました。エンジンをDLLとして分離して連動させる過程も新鮮でしたが、一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的な知識であり、CSの勉強にも非常に役立ちました。 講義を完走した今では、アンリアルエンジンのクラス名や変数の一つひとつが、以前とは確実に違って見えます。エンジンの巨大な構造を正しく理解したい方や、真の実力を備えた開発者として成長したい方に、この講義をぜひお勧めしたいです。素晴らしいガイドとなってくださった講師の方に心から感謝申し上げます。
5.0
안희준
商用エンジンが提供する機能を単に利用するだけでなく、ゲームエンジンの根本的な内部構造を自ら設計し、理解したいと考えている方に強くおすすめします。 この講義を通じて、アクターのライフサイクルやティック(Tick)管理など、核心機能の動作原理に関する深い洞察を得ることができました。特に、C++で直接メモリを制御してリソースリークを防ぐ方法や、カスタムRTTIを実装してオブジェクトの継承と安全なダウンキャストを処理する原理などは、表面的な学習では決して得られない貴重な経験でした。また、エンジンをDLLとしてビルドして分離・連動させる過程は、大学の専攻授業や一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的なCS知識まで補ってくれました。UnrealやUnityのようなエンジンが内部でどのように動いているのか、その「真の理由」を知りたい開発者なら、ぜひ受講してみてください。
5.0
최재우
以前は紛らわしかったCSの知識が、今では正確に説明できるほど概念がしっかりと整理されました。また、倉庫番やシューティングゲームを直接設計し、RTTIや衝突機能などを学んでいくうちに、今では自分でゲームを作れるという自信がつきました!周りの友人にもぜひ勧めたいです!
C++で自作ゲームエンジン制作
C++スマートポインタおよびテンプレートの活用能力
ゲームループとアクターレベルの構造設計
DLLベースのモジュール構造の実装
カスタムRTTIシステムの制作
二重バッファリングの直接実装
衝突システム(AABB)の直接実装
倉庫番および飛行シューティングゲーム完成
学習対象は
誰でしょう?
アンリアルエンジンを学んでいるが、内部構造が理解できず不安を感じている受講生
商用ゲームエンジンを使用しているが、内部構造を説明できずにもどかしさを感じている開発者
C++の文法は知っているが、フレームワークの設計で行き詰まっている開発者
エンジンの構造に関する質問が出るのではないかと面接を恐れている就活生
前提知識、
必要でしょうか?
この講義は、C++の基礎文法を理解している方を対象としています。
クラス、ポインタ、参照の概念を一度でも使ったことがあれば、十分に受講可能です。
Visual Studioで簡単なC++プロジェクトを作成し、実行した経験があると役立ちます。
ゲームエンジンの構造に初めて触れる方でも受講いただけるよう、基礎から解説します。
キャリア認証
75
受講生
17
受講レビュー
1
回答
5.0
講座評価
1
講座
現フリーランス開発者 / 講師 / 著者 / 訳者
元ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニア
https://ronniej.sfuhost.com/
UnityとUnrealを使用してゲームを作る方法はたくさんあります。
しかし、実際に授業を進めていく中で
多くの受講生が共通して抱える問題がありました。
「機能は作れますが、なぜこのように動作するのかは分かりません。」
私はこの問題を解決するために
単に機能を実装するのではなく、
エンジンの構造を直接理解する方式の授業を作ってきました。thay vì chỉ đơn thuần là hiện thực hóa các tính năng.
ゲームループとオブジェクトのライフサイクルを直接設計し、実装する経験
RTTI、DLL分離、レンダリング、衝突システムなど、エンジンの中核構造の理解
商用エンジン(Unity/Unreal)の動作原理を結びつけて理解する方法
機能は実装できるものの、構造が理解できずに行き詰まっている方
Unity/Unrealをより深く理解したい方
エンジンを「使う段階」から「理解する段階」へと進みたい方
📘 『Unityを活用したRPGゲーム開発』 著者
📗 『プロジェクトベースで学ぶUnreal Engine 5ゲーム開発』 他多数翻訳
🎮 NCSoft、ネクソン、ネオプル、ゴルフゾンなどの企業研修およびブートキャンプを進行
👉 講義は「早く作る方法」ではなく
「なぜそのように動作するのかを理解する過程」に集中します。
全体
23件 ∙ (13時間 6分)
講座資料(こうぎしりょう):
1. オリエンテーション
01:15
4. 第3講 - 入力システム
25:03
全体
17件
5.0
17件の受講レビュー
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
RonnieJ講師の「C++で作るゲームエンジンフレームワーク」の授業を通じて、ゲームエンジン開発の基礎を非常にしっかりと固めることができました。 これまで開発を学んできながら、ゲームエンジンやCSに関する様々な概念に触れてきましたが、いざ正確に説明したり体系的に整理したりするのが難しい部分がありました。 この授業を通じて、これまで曖昧だった概念を明確に理解し、自分自身で説明できるほど整理することができました。 エンジンがどのように構成され動作するのかという全般的な流れを理解するにとどまらず、 ゲームループ、アクターとレベルベースのワールド管理、固定フレームアップデート構造、入力処理システム、ダブルバッファリングレンダリング、AABB衝突判定など、 核心的な概念を直接実装してみることで、実際の動作原理まで体得することができました。 DLL分離によるエンジン/コンテンツ構造の設計や、カスタムタイプシステム(RTTI)の実装を経験できたことも非常に助けになりました。 この授業を完走した後、Unreal Engineを学習していますが、Unrealのヘッダーに付くdllキーワードやcastまで自然に理解できるようになりました。 さらに、華やかなグラフィックが溢れている昨今、コンソールベースのゲームを実装することで、よりユニークな自分だけのゲームを作ることができ、満足しています。 講義の構成も学習にとても役立ちました。 毎回の講義ごとに提供される授業資料、動画の下にまとめられた内容、そしてチェックポイントに沿って学習を進めることができ、 重要な概念を逃さず効率的に復習することができました。 この講義は単にゲームを一つ作ってみる授業ではなく、 ゲームエンジンの核心構造を理解し、開発者としての思考プロセスを一段階引き上げることができる講義だと思います。 ゲームエンジン開発を始めようとしている方や、開発の勉強をしている方にとっては、ユニコーンのような、本当に貴重な講義です!!! ゲームエンジンを正しく理解したい方、 そして一段階さらに成長したい開発者の方々に強くおすすめします!!
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
商用エンジンが提供する機能を単に利用するだけでなく、ゲームエンジンの根本的な内部構造を自ら設計し、理解したいと考えている方に強くおすすめします。 この講義を通じて、アクターのライフサイクルやティック(Tick)管理など、核心機能の動作原理に関する深い洞察を得ることができました。特に、C++で直接メモリを制御してリソースリークを防ぐ方法や、カスタムRTTIを実装してオブジェクトの継承と安全なダウンキャストを処理する原理などは、表面的な学習では決して得られない貴重な経験でした。また、エンジンをDLLとしてビルドして分離・連動させる過程は、大学の専攻授業や一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的なCS知識まで補ってくれました。UnrealやUnityのようなエンジンが内部でどのように動いているのか、その「真の理由」を知りたい開発者なら、ぜひ受講してみてください。
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
5
普段アンリアルエンジンを使いながらも、この機能が内部的にどのように動いているのか、なぜこのような構造で設計されたのか、常に漠然とした疑問がありました。市販されている講義のほとんどはエンジンのインターフェースの使い方だけに偏っており、物足りなさを感じていましたが、今回本当に素晴らしい講義に出会えたと思います。 最も満足した点は、エンジンの根本的なメカニズムを自分の手で直接実装できたことです。単に機能を作るだけでなく、アクターのライフサイクルやティックシステムを直接設計してみることで、オブジェクト指向的なコード構造とは何かを深く考えることができました。おかげで、以前は実装することだけに精一杯で乱雑だったコードが、少しずつ秩序を取り戻していくような気分です。 特にカスタムRTTIを実装してメモリを管理する部分が印象深かったです。エンジンが提供する機能をそのまま使うのではなく、ランタイム型情報を直接管理し、安全にキャスティングする原理を学んだことで、C++とメモリ構造に対する自信が大きくつきました。エンジンをDLLとして分離して連動させる過程も新鮮でしたが、一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的な知識であり、CSの勉強にも非常に役立ちました。 講義を完走した今では、アンリアルエンジンのクラス名や変数の一つひとつが、以前とは確実に違って見えます。エンジンの巨大な構造を正しく理解したい方や、真の実力を備えた開発者として成長したい方に、この講義をぜひお勧めしたいです。素晴らしいガイドとなってくださった講師の方に心から感謝申し上げます。
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