就職完成 C++:10年分の面接既出問題と実践事例(深化編)
burningcarrot
ネクソン・NC・クラフトン・ネットマーブルなどの企業で出題された問題に基づき、就職・転職準備生が必ず知っておくべきC++の核心概念と問題解決能力を解説します。10年間の実際の既出問題で、職務テストと技術面接を一気に突破しましょう。
入門
C++, oop, Tech Interview
ゲームエンジンを理解したいなら、自分で作ってみるのが一番の近道です。 C++でコンソールゲームエンジンの核心構造を実装し、倉庫番やシューティングゲームまで完成させるプロジェクト型講義です。 UnrealやUnityエンジンの構造を深く理解するための視点を提供します。
学習した受講者のレビュー
5.0
박창후
普段アンリアルエンジンを使いながらも、この機能が内部的にどのように動いているのか、なぜこのような構造で設計されたのか、常に漠然とした疑問がありました。市販されている講義のほとんどはエンジンのインターフェースの使い方だけに偏っており、物足りなさを感じていましたが、今回本当に素晴らしい講義に出会えたと思います。 最も満足した点は、エンジンの根本的なメカニズムを自分の手で直接実装できたことです。単に機能を作るだけでなく、アクターのライフサイクルやティックシステムを直接設計してみることで、オブジェクト指向的なコード構造とは何かを深く考えることができました。おかげで、以前は実装することだけに精一杯で乱雑だったコードが、少しずつ秩序を取り戻していくような気分です。 特にカスタムRTTIを実装してメモリを管理する部分が印象深かったです。エンジンが提供する機能をそのまま使うのではなく、ランタイム型情報を直接管理し、安全にキャスティングする原理を学んだことで、C++とメモリ構造に対する自信が大きくつきました。エンジンをDLLとして分離して連動させる過程も新鮮でしたが、一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的な知識であり、CSの勉強にも非常に役立ちました。 講義を完走した今では、アンリアルエンジンのクラス名や変数の一つひとつが、以前とは確実に違って見えます。エンジンの巨大な構造を正しく理解したい方や、真の実力を備えた開発者として成長したい方に、この講義をぜひお勧めしたいです。素晴らしいガイドとなってくださった講師の方に心から感謝申し上げます。
5.0
안희준
商用エンジンが提供する機能を単に利用するだけでなく、ゲームエンジンの根本的な内部構造を自ら設計し、理解したいと考えている方に強くおすすめします。 この講義を通じて、アクターのライフサイクルやティック(Tick)管理など、核心機能の動作原理に関する深い洞察を得ることができました。特に、C++で直接メモリを制御してリソースリークを防ぐ方法や、カスタムRTTIを実装してオブジェクトの継承と安全なダウンキャストを処理する原理などは、表面的な学習では決して得られない貴重な経験でした。また、エンジンをDLLとしてビルドして分離・連動させる過程は、大学の専攻授業や一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的なCS知識まで補ってくれました。UnrealやUnityのようなエンジンが内部でどのように動いているのか、その「真の理由」を知りたい開発者なら、ぜひ受講してみてください。
5.0
최재우
以前は紛らわしかったCSの知識が、今では正確に説明できるほど概念がしっかりと整理されました。また、倉庫番やシューティングゲームを直接設計し、RTTIや衝突機能などを学んでいくうちに、今では自分でゲームを作れるという自信がつきました!周りの友人にもぜひ勧めたいです!
C++で自作ゲームエンジン制作
C++スマートポインタおよびテンプレートの活用能力
Transform、レンダリング、衝突の責任をComponentに分離する方法
ゲームループとアクターレベルの構造設計
ActorとComponentのライフサイクル設計
local/world TransformベースのScene Graph実装
AttachTo()とDetachFromParent()を活用した親子階層の実装
RendererとCollisionSystemのActor依存性の分離
DLLベースのモジュール構造の実装
カスタムRTTIシステムの制作
ダブルバッファリングと衝突システム(AABB)の直接実装
倉庫番および飛行シューティングゲーム完成
既存のゲームコードをComponent構造へ移行するリファクタリングの経験
Prefab、ActorID、DOD/ECS構造へと続く拡張方向の理解
既存の講義で倉庫番とシューティングゲームを完成させた後、
完成したゲームエンジンを一段階さらに拡張する新規の深化パートが追加されました。
今回の拡張パートでは、既存のActor中心の構造を捨てて新しく作り直すのではなく、
すでに完成したエンジンを実際のプロジェクトのように段階的にリファクタリングします。
Actorが直接処理していたTransform、レンダリング、衝突の責任をComponentに分離し、
親子の階層関係を表現するTransform Scene Graphまで実装します。
最後には、現在のActor-Component構造がPrefab、ActorID、DOD/ECS構造へと
どのように拡張できるのかについても併せて見ていきます。
新規講義映像だけでなく、各講義の授業ノートと段階別のプロジェクトZIPファイルも共に提供されます。
既存の講義で完成させたエンジンがなぜコンポーネント構造を必要とするのかを直接確認し、既存のコードを新しい構造へと移行するプロセスを拡張しました。
「あやふやだったCSの概念を、今では正確に説明できるようになりました。」
「機能の実装中心から抜け出し、エンジン構造に合った設計方式とは何なのか、感覚を掴めるようになりました。」
「実際に実装してみることで、アンリアルエンジンのコードが違って見えるようになりました。」
「RTTIとDLLの構造を理解することで、エンジンがどのように動作するのかが分かるようになりました。」
ゲームエンジンを理解したいなら、自分で作ってみるのが一番近道です。
C++でコンソールゲームエンジンの核心構造を実装し、倉庫番とシューティングゲームまで完成させます。
ここに既存の講義を拡張した新規の深化パートを通じて、Actor中心の構造をComponentベースにリファクタリングし、Transform Scene GraphやPrefab・ECSの拡張方向まで学習します。
アンリアルとUnityエンジンの構造がなぜそのように設計されたのかを理解できる視点を提供する、プロジェクト型講義です。
すでに作られたエンジンを使用するのではなく、
ゲームエンジンの核心構造を直接設計し、実装する過程が進められます。 yourself. sẽ được tiến hành.
単なる機能の実装ではなく、商用エンジンの構造を理解するための核心要素を自ら作り上げます。
C++オブジェクト指向プログラミング(Object-Oriented Programming)ベースのゲームエンジン設計
ゲームループ(Game Loop)アーキテクチャ (Game Loop)
アクター(Actor)とレベル(Level)ベースのワールド管理システム
固定フレームベースのアップデート構造
入力処理システム
ダブルバッファリングレン더링システム
AABBベースの衝突判定システム
DLL分離によるエンジン/コンテンツアーキテクチャ設計(Engine/Game Architecture)
カスタムタイプシステム (RTTI)
講義進行タイムライン
自作したエンジンをベースに、完成度の高いゲームを実際に制作します。
「エンジン → ゲーム」まで続く全体の流れを経験することになります。
独自に実装したエンジンを活用した最初のゲームプロジェクトです。
ルールが重視されるパズルゲームである倉庫番を制作します。
自作エンジンをベースに実装された倉庫番パズルゲーム
リアルタイム入力・衝突・レンダリングシステムがすべて適用された構造です。
独自に実装したエンジンを活用した2番目のゲームプロジェクトです。
リアルタイムの入力処理、動的なアクター生成、衝突判定を直接実装してみることができるシューティングゲームを制作します。
独自に実装したエンジンをベースに制作されたリアルタイム飛行シューティングゲーム
リアルタイム入力処理、衝突判定、レンダリングシステムが有機的に動作する構造です
ゲーム開発2年目の壁を打ち破り、アンリアルエンジンのソースコードを読み解く力を養う講座
機能の実装を超えて、エンジンがなぜそのように動作するのかを理解する開発者へと成長することを目指します。
長期間UnityとUnreal、そしてC++ベースのゲーム開発を教えながら、多くの受講生からこのような質問を受けました。
「エンジンがなぜこのように動作するのか分かりません。」
「Tickは分かりますが、全体の構造が掴めません。」
「アクターのライフサイクルが頭の中で描けません。」
"単純な機能実装は可能ですが、構造を説明するのが難しいです。"
商用エンジンはすでに完成されているため、その内部構造を直接経験できる機会がほとんどありません。 cấu trúc bên trong của chúng.
そのため、ほとんどの学習は次のようになります:
→ 機能は知っているが、構造や動作原理は知らない状態
AIがコードを生成してくれる時代だからこそ、そのコードがなぜそのように動作するのかを判断する能力が重要になっています。 càng trở nên quan trọng hơn.
AIを使う開発者ではなく、AIを活用できる開発者にならなければなりません。
商用エンジンをそのまま使うだけでなく、エンジンの構造を理解し、ソースコードを読み解くことができる開発者へと成長したいのであれば、この講義が良い出発点になるはずです。
エンジンを直接実装してみれば
ゲームループがなぜそのように回るのか
BeginPlay / Tick などのイベントがどのように流れていくのか
Actor / Levelがなぜ分離されているのか
衝突判定はどのような方式で処理するのか
エンジンとゲームがどのように分かれているのか
これらすべての流れが自然につながり、理解できるようになります。
講義の受講をおすすめする方
単に成果物を作るだけの講義ではありません。
→ 「エンジンを見る視点」を養う講義です。
商用エンジンの構造を理解できる基準を作り、
コードを読むときに「なぜこのように設計されたのか」が見えるようにし、
単なる実装ではなく設計ベースの開発能力を身につけさせます
この講義は、テストフレンドリーな実務アーキテクチャを完成させることよりも
ゲームエンジンの核心的な構造を直接実装し、理解することに焦点を当てています。
そのため、一部の設計は学習の難易度を下げ、核心的な概念に集中できるように意図的に簡略化しています。
エンジンの中核構造を直接実装し、
ゲームループとライフサイクルを理解して、
全体の流れを設計できる能力を身につけることができます。and gain the ability to design the overall flow.
オブジェクト指向ベースのActor/Level構造を設計し、
ゲームワールドを体系的に構成して
拡張可能な構造を作る方法を習得します。
フレームベースのアップデートと時間処理(deltaTime)を理解し、フレームに依存しないゲームロジックを実装できる基礎設計能力を身につけることができます。
入力処理、衝突判定、レンダリングの流れを直接実装し、
ゲームシステムがどのように繋がっているのかを
構造的に理解できるようになります。how game systems are interconnected.
エンジンとゲームロジックを分離する構造(DLLベース)を経験し、実際の商用エンジンに近いプロジェクト設計の感覚を自然に身につけることができます。, you will naturally acquire project design sensibilities similar to those of actual commercial engines.
エンジンを「使うレベル」を超え、
内部構造を説明し、自ら設計できる
開発者へと成長することになります。
エンジンを理解する視点を養い、
自ら設計できる開発者へと成長する過程です。
オペレーティングシステムおよびバージョン(OS): Windows 11 推奨 (10 可能)
使用ツール: Visual Studio 2022 Community (Visual C++ 開発環境)
PCスペック:Visual Studio 2022が動作可能な事務用PCレベルの性能
講義で使用された例題 - (Zip圧縮ファイル)
講義資料(Inflearn動画下部のノート資料)
学習対象は
誰でしょう?
アンリアルエンジンを学んでいるが、内部構造が理解できず不安を感じている受講生
商用ゲームエンジンを使用しているが、内部構造を説明できずにもどかしさを感じている開発者
C++の文法は知っているが、フレームワークの設計で行き詰まっている開発者
エンジンの構造に関する質問が出るのではないかと面接を恐れている就活生
前提知識、
必要でしょうか?
この講義は、C++の基礎文法を理解している方を対象としています。
クラス、ポインタ、参照の概念を一度でも使ったことがあれば、十分に受講可能です。
Visual Studioで簡単なC++プロジェクトを作成し、実行した経験があると役立ちます。
ゲームエンジンの構造に初めて触れる方でも受講いただけるよう、基礎から解説します。
キャリア認証
84
受講生
17
受講レビュー
1
回答
5.0
講座評価
1
講座
現フリーランス開発者 / 講師 / 著者 / 訳者
元 Unity Korea - Developer Relations Engineer
https://ronniej.sfuhost.com/
UnityとUnrealを使用してゲームを作る方法はたくさんあります。
しかし、実際に授業を進めていく中で
多くの受講生が共通して抱える問題がありました。
「機能は作れますが、なぜこのように動作するのかは分かりません。」
私はこの問題を解決するために
単に機能を実装するのではなく、
エンジンの構造を直接理解する方式の授業を作ってきました。
ゲームループとオブジェクトのライフサイクルを直接設計し、実装する経験
RTTI、DLL分離、レンダリング、衝突システムなど、エンジンの中核構造の理解
商用エンジン(Unity/Unreal)の動作原理を結びつけて理解する方法
機能は実装できるが、構造が理解できずに行き詰まっている方
Unity/Unrealをより深く理解したい方
エンジンを「使う段階」から「理解する段階」へ進みたい方
📘 『Unityを活用したRPGゲーム開発』著者
📗 『プロジェクトベースで学ぶUnreal Engine 5ゲーム開発』ほか多数翻訳
🎮 NCSoft、ネクソン、ネオプル、ゴルフゾンなどの企業研修およびブートキャンプを実施
👉 講義は「早く作る方法」ではなく
「なぜそのように動作するのかを理解する過程」に集中します。
全体
40件 ∙ (17時間 11分)
講座資料(こうぎしりょう):
1. オリエンテーション
01:15
4. 第3講 - 入力システム
25:03
全体
17件
5.0
17件の受講レビュー
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
RonnieJ講師の「C++で作るゲームエンジンフレームワーク」の授業を通じて、ゲームエンジン開発の基礎を非常にしっかりと固めることができました。 これまで開発を学んできながら、ゲームエンジンやCSに関する様々な概念に触れてきましたが、いざ正確に説明したり体系的に整理したりするのが難しい部分がありました。 この授業を通じて、これまで曖昧だった概念を明確に理解し、自分自身で説明できるほど整理することができました。 エンジンがどのように構成され動作するのかという全般的な流れを理解するにとどまらず、 ゲームループ、アクターとレベルベースのワールド管理、固定フレームアップデート構造、入力処理システム、ダブルバッファリングレンダリング、AABB衝突判定など、 核心的な概念を直接実装してみることで、実際の動作原理まで体得することができました。 DLL分離によるエンジン/コンテンツ構造の設計や、カスタムタイプシステム(RTTI)の実装を経験できたことも非常に助けになりました。 この授業を完走した後、Unreal Engineを学習していますが、Unrealのヘッダーに付くdllキーワードやcastまで自然に理解できるようになりました。 さらに、華やかなグラフィックが溢れている昨今、コンソールベースのゲームを実装することで、よりユニークな自分だけのゲームを作ることができ、満足しています。 講義の構成も学習にとても役立ちました。 毎回の講義ごとに提供される授業資料、動画の下にまとめられた内容、そしてチェックポイントに沿って学習を進めることができ、 重要な概念を逃さず効率的に復習することができました。 この講義は単にゲームを一つ作ってみる授業ではなく、 ゲームエンジンの核心構造を理解し、開発者としての思考プロセスを一段階引き上げることができる講義だと思います。 ゲームエンジン開発を始めようとしている方や、開発の勉強をしている方にとっては、ユニコーンのような、本当に貴重な講義です!!! ゲームエンジンを正しく理解したい方、 そして一段階さらに成長したい開発者の方々に強くおすすめします!!
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
5
普段アンリアルエンジンを使いながらも、この機能が内部的にどのように動いているのか、なぜこのような構造で設計されたのか、常に漠然とした疑問がありました。市販されている講義のほとんどはエンジンのインターフェースの使い方だけに偏っており、物足りなさを感じていましたが、今回本当に素晴らしい講義に出会えたと思います。 最も満足した点は、エンジンの根本的なメカニズムを自分の手で直接実装できたことです。単に機能を作るだけでなく、アクターのライフサイクルやティックシステムを直接設計してみることで、オブジェクト指向的なコード構造とは何かを深く考えることができました。おかげで、以前は実装することだけに精一杯で乱雑だったコードが、少しずつ秩序を取り戻していくような気分です。 特にカスタムRTTIを実装してメモリを管理する部分が印象深かったです。エンジンが提供する機能をそのまま使うのではなく、ランタイム型情報を直接管理し、安全にキャスティングする原理を学んだことで、C++とメモリ構造に対する自信が大きくつきました。エンジンをDLLとして分離して連動させる過程も新鮮でしたが、一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的な知識であり、CSの勉強にも非常に役立ちました。 講義を完走した今では、アンリアルエンジンのクラス名や変数の一つひとつが、以前とは確実に違って見えます。エンジンの巨大な構造を正しく理解したい方や、真の実力を備えた開発者として成長したい方に、この講義をぜひお勧めしたいです。素晴らしいガイドとなってくださった講師の方に心から感謝申し上げます。
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
商用エンジンが提供する機能を単に利用するだけでなく、ゲームエンジンの根本的な内部構造を自ら設計し、理解したいと考えている方に強くおすすめします。 この講義を通じて、アクターのライフサイクルやティック(Tick)管理など、核心機能の動作原理に関する深い洞察を得ることができました。特に、C++で直接メモリを制御してリソースリークを防ぐ方法や、カスタムRTTIを実装してオブジェクトの継承と安全なダウンキャストを処理する原理などは、表面的な学習では決して得られない貴重な経験でした。また、エンジンをDLLとしてビルドして分離・連動させる過程は、大学の専攻授業や一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的なCS知識まで補ってくれました。UnrealやUnityのようなエンジンが内部でどのように動いているのか、その「真の理由」を知りたい開発者なら、ぜひ受講してみてください。
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
同じ分野の他の講座を見てみましょう!