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初級企画者のためのゲームクエストデザイン入門:なぜプレイヤーはクエストを遂行するのか

クエスト企画に行き詰まっている初級ゲームプランナーのための入門講座です。 「モンスターを何匹倒してくる」レベルを超えられないクエストから抜け出し、 プレイヤーがなぜ動くのか、選択がどのように体験になるのかを段階的に説明します。 実際の商用ゲーム事例とプランナーの思考プロセスを中心に、 クエストをストーリー、プレイ、システムに繋げる基本設計方法をお教えします。

6名 が受講中です。

難易度 入門

受講期間 無制限

  • machinetutor
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퀘스트디자인
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受講後に得られること

  • クエストを「ストーリー–目標–行動–報酬」構造で設計できる企画思考力

  • プレイヤーの動機(報酬・好奇心・選択)を考慮してクエストフローを設計する能力

  • クエストフローとトリガーを基準とした基本クエスト構造の設計能力

  • ナラティブとゲームプレイが食い違わないように検討し修正する視点

  • プレイヤーがなぜこのクエストを遂行するのか説明できる企画言語

  • 分岐と結果を通じて選択の意味を設計する基本設計原則

企画書に「モンスター10匹討伐」とだけ書いていませんか?

企画書に「モンスター10体討伐」「アイテム3個収集」のような文章だけが繰り返されていませんか?
クエストはゲームの進行を導く核心装置であり、プレイヤーの没入と選択を生み出す設計物です。
しかしなぜこのクエストをしなければならないのかプレイヤーが何を感じるべきなのかまで具体的に設計するのは容易ではありません。

クエストデザインの経験がなくても大丈夫です。
この講義は企画者の言葉でクエストデザインの核心原理を解き明かす講義です。
ここから始めても構いません。

叙事的文脈、目標と課題、動機付け、選択と結果、
そして少し馴染みがないと感じるかもしれないクエストフロー、トリガー、状態と分岐設計まで。
クエストを構成する要素が実際のゲームでどのような役割を果たし、
企画者は何を考慮して設計すべきかを一つずつお伝えします。

この講義で扱うクエスト設計の原則と事例は
アクション、RPG、オープンワールド、モバイルゲームなどジャンルを問わず
すぐに適用できる企画基礎体力となってくれるでしょう。

もうクエストを「やらせること」として書く企画者ではなく、
プレイヤーの行動と選択を設計するゲーム企画者になってみましょう。

こんな内容を学びます

セクション1. ゲームクエストデザインの基礎を理解する

ゲームにおけるクエストは単なる「やるべきことリスト」ではなく、
プレイヤーになぜ動かなければならないのかを伝える設計された体験です。

クエストはどのようにプレイヤーの行動を誘導し、
ストーリーとゲームプレイを繋ぐ役割を果たすのでしょうか?
企画者の観点からクエストの定義と役割を整理し、
「このクエストはなぜ必要なのか?」を論理的に説明できる基礎体力を養います。
また、よくある失敗事例と全体の制作フローを通じて
クエスト企画がゲーム開発においてどのような位置を占めるのかも併せて見ていきます。


セクション2. 初級企画者のためのクエスト核心概念と用語

「ただ面白くすればいいんじゃないの?」という漠然としたアプローチはもうやめましょう。

叙事的文脈、目標と課題、外発的・内発的動機、フロー、ナラティブ整合性など
クエスト企画で必ず知っておくべき核心概念を
初級企画者の目線に合わせて整理します。

クエストが単純なストーリーテキストではなく、
プレイヤー体験を設計する一つのシステムであるという観点を理解できるようになります。


セクション3. プレイヤーを動かすクエスト設計法

プレイヤーはなぜクエストを遂行するのでしょうか?
報酬のためでしょうか、それとも気になるからでしょうか?

プレイヤーの動機と感情の流れを基準に
クエストの進行構造を設計する方法を学びます。
選択と結果、分岐構造、遅延された結果といった要素が
ゲームプレイの面白さと没入にどのような影響を与えるのか、実際の事例を通じて説明します。

「やらされるクエスト」ではなく
「自らやりたくなるクエスト」を作る思考方式を身につけることができます。


セクション4. クエストの完成度を高めるディテール設計

平凡なクエストと記憶に残るクエストの違いは、ディテールで決まります。

環境ストーリーテリング、ショウ・アンド・テル(Show, Don't Tell)、
難易度とペーシング調整、ナラティブとゲームプレイの整合性まで。
小さな設計の違いがプレイヤー体験をどのように変えるのかを見ていきます。

時には華やかな演出よりも
意図的に空白を残す設計がより強力な没入感を生み出すという事実も併せて扱います。


セクション5. 実務のためのクエスト構造と設計思考

アイデアを実際のゲームに実装するための最後の段階です。

クエストフローチャート、トリガー設計、状態(State)とフラグ管理、
そして非線形クエストを安定的に設計する基本構造を紹介します。
複雑な実装方法ではなく、
企画者が何を明確に定義すべきかに焦点を当てます。

開発者、シナリオ、レベルデザイナーと
「話が通じる企画者」になるための実務的な思考方法を整理します。

こんな方におすすめです

  • 「クエストを企画しろと言われたけど、何をどう書けばいいか途方に暮れている初級ゲームプランナー
    (アイデアはあるが体系的に整理できない方)

  • 「モンスター何匹か倒す以外に方法はないかな?」と悩むばかりを繰り返している方
    (クエストがいつも似たようなものになる理由を知りたい方)

  • 「なぜこのクエストをやらなければならないのですか?」という質問に明確に答えられず困惑した方

  • ナラティブ、動機、分岐といった用語に馴染みがなく、会議で萎縮してしまった企画者

  • ゲームはうまく作れているのに、クエストが面白くないというフィードバックに悩んでいるインディー開発者


受講後はこのように変わります

  • 'アイデア'ではなく'設計'で
    漠然としたクエストアイデアの代わりに、
    叙事–目標–行動–報酬構造でクエストを設計するようになります。

  • クエストを見る基準ができます
    このクエストがなぜ面白くないのか、
    どこでプレイヤーの没入が途切れるのか説明できるようになります。

  • 企画者の言葉が変わります
    「なんとなくつまらない」ではなく、
    動機の欠如、ペーシングの問題、選択の意味の欠如のように論理的に話すようになります。

  • コラボレーションがはるかにスムーズになります
    開発者やシナリオ、レベルデザイナーに
    意図が明確なクエスト企画を伝えられるようになります。

  • クエストを最初から最後まで設計できます
    アイデア段階からフロー、トリガー、分岐と結果まで
    一つのクエストを完走する企画思考を身につけることができます。

この講義の特徴

すべての講義スライドをPDFファイルで提供します。

講義で使用したスライドを復習用PDFデータとして提供します。
この資料を活用すれば、主要概念をPDF上に直接メモしたり、プリントしてノートに書き込んだり、
自分のプロジェクトやポートフォリオ設計時に随時参考にすることができます。

AI音声を利用した明確な説明と圧縮された進行で効率的な学習が可能です。

私の他の講義と同様に、この講義もAI音声を利用して録音しました。最新のAIモデルを使用しているため、プロの声優に劣らない正確な発音と自然な説明で講義内容をお届けします。

すべての講義は事前に準備された講義スクリプトを使用して録音・編集されており、その結果1秒の無駄な時間もない最も凝縮された講義を体験いただけます。

また、AIの正確な発音のおかげでほぼ100%に近い正確な自動字幕が生成されます。したがって、字幕をオンにして授業を受ける方々により向上した講義内容の伝達が可能になりました。

そして各講義ごとにAIの音色に少し変化を加えました。したがって、それぞれの講義を新しい講師が説明する感覚で飽きずに聞くことができます。

受講前の参考事項

学習資料

  • すべての講義で、録画時に使用したスライドのPDF版を提供します。ダウンロードして自由にご利用いただけます。

事前知識および注意事項

この講義を受講するために特別な前提知識や技術的な経験は必要ありません。
プログラミング、ゲームエンジン、シナリオ作成の経験がなくても
企画者の観点からクエストデザインの構造と原理を理解できるように構成されています。

クエスト設計の経験が全くなくても大丈夫です。
「クエストとは何か」、「なぜ必要なのか」から丁寧に説明します。

ただし、以下のような経験があれば
講義を少しスムーズに理解できます。


  • RPG、アクション、オープンワールドなど様々なジャンルのゲームをプレイした経験
    (クエストの流れ、目標提示、報酬構造を直感的に理解するのに役立ちます)

  • 基本的なゲーム企画用語への精通
    (目標、報酬、難易度、プレイフロー、選択と結果などの概念)

こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • クエストを作らなければならないが、何から設計すべきか途方に暮れている初級ゲームプランナー

  • ゲーム企画ポートフォリオにクエスト例を入れたいが、構成を組めない方

  • ストーリー説明やアイデアレベルでのみクエストを作成している入門企画者

  • 戦闘/収集中心の繰り返しクエストから抜け出したい初級企画者

前提知識、
必要でしょうか?

  • 専門用語や複雑な理論なしに、初級企画者の目線に合わせて進めます。

  • プログラミング、エンジン使用経験は必要ありません。

  • アイデアを文章にまとめた経験さえあれば十分です。

こんにちは
です。

720

受講生

29

受講レビュー

1

回答

4.8

講座評価

9

講座

다양한 실무 게임 개발 경험을 가진 현업 개발자입니다. PC, 온라인, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 대상으로 한 상업용 게임 개발에 참여해 왔습니다. 제 강의는 AI 음성을 이용하여 제작됩니다. 그래서 머신 튜터입니다.

カリキュラム

全体

24件 ∙ (1時間 46分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料
講座掲載日: 
最終更新日: 

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