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ゲーム企画者のためのサウンドデザイン:オーディオ品質をリードする企画者へと成長する

ゲーム企画者として働いていると、 サウンドをどのように企画すべきか、またどのような方法でオーディオチームと協業すべきかわからず、 途方に暮れる瞬間が頻繁に訪れます。 特に「良いサウンドとは何か?」「なぜ自分のゲームは打撃感が不足しているように感じられるのか?」 「シーン転換/UI/戦闘/環境音がなぜ一つの体験として繋がらないのか?」といった問題は、 経験の少ない企画者にとって最も難易度の高い領域でもあります。 この講義は、このような悩みを持つ企画者のために、 サウンドデザインの原理を企画者の言葉で解説し、 ゲーム内の音がどのような役割を果たし、どのように設計されるべきかを、 実務の流れに合わせて段階的に理解できるように構成しました。 サウンド演出、打撃感、フィードバック、レイヤリング、ダッキング(ducking)、トリガー設計など、 ゲームサウンドを構成する核心概念と実際の事例を中心に、 オーディオ専門知識のない初級企画者でも簡単に理解し、すぐに業務に適用できるよう、 具体的かつ実用的に説明いたします。 この講義を受講すると、 漠然とした感覚に頼って「だいたいこんな感じでお願いします」と言う企画者ではなく、 多様なゲームサウンド技法を理解し、オーディオクオリティを主導的にリードできる企画者へと成長することができます。

4名 が受講中です。

  • machinetutor
게임기획
게임개발
게임디자이너
게임디자인
게임제작
Game Planning
Content Planning
game-development
sound
game-introduction

受講後に得られること

  • UI、戦闘、環境、シーン転換など、多様なサウンドを一つの体験として統合するサウンド構造を設計できます

  • SFXレイヤリング、ダッキング(ducking)、ポリフォニー(Polyphony)、空間感など、実際のゲームで使用されるサウンド技法を理解し、企画書で明確に表現できます。

  • オーディオミドルウェア(Wwise/FMOD)の用途と機能を理解し、サウンドトリガーとパラメータをどのように設計するか概念的に説明できるようになります。

  • プロトタイプ段階で使用する基本サウンド企画書を自分で作成できるようになります。

  • オーディオチームと協業する際に必要な要求事項を体系的に伝えることができる能力を身につけることができます。

企画書に「素敵なサウンドをお願いします」とだけ書いていませんか?

ゲームの打撃感と没入感を決定づけるサウンド、企画者が具体的に設計するほどゲームのクオリティは変わります。しかしオーディオの知識がなくてどのように依頼すればいいのか途方に暮れていませんでしたか?

サウンドについて何も知らなくても大丈夫です。この講義は企画者の言葉でサウンドデザインの核心原理を解説する過程です。ここから始めれば良いのです。

打撃感、UI反応、環境音から少し馴染みのない用語であるダッキング(Ducking)、レイヤリング、トリガー設計まで。
ゲームサウンドを構成する核心要素が実際のゲームでどのような役割を果たし、どのような方式で企画されるべきかについて一つずつ解説します。

この講義で扱うサウンド企画の理論と実際の事例は、アクション、RPG、ソウルライク、モバイルゲームなどジャンルを問わず、すぐに活用できる知識となるでしょう。

これからはオーディオチームと会話する際に曖昧な表現ではなく、明確な概念と用語でコミュニケーションを取るゲームプランナーになってみましょう。

このような内容を学びます

セクション1. ゲームサウンドデザインの基礎を理解する

ゲームにおいて音は単に「聞こえるもの」ではなく、プレイヤーに情報を与える「信号」です。
背景に流れる無意識的なサウンドと、危険を知らせる意識的なサウンドはどう違うのでしょうか?企画者の視点からサウンドの役割と構造を定義し、「この音がなぜ必要なのか?」を論理的に説明する基盤を築きます。また、失敗事例と全体の制作パイプラインを通じて、開発の全体像をまず理解してみます。


セクション2. ゲームプランナーのための必須サウンド用語と概念

「その...壮大な感じがあるじゃないですか?」のような曖昧な表現はもうやめましょう!
企画者なら必ず知っておくべきダイジェティック(Diegetic)非線形性3Dオーディオといった核心概念をしっかり整理いたします。サウンドが単なる効果音ファイルではなく、ゲームの空間感と没入感を担う一つの「システム」として機能していることを理解できるようになります。


セクション3. ゲームメカニズムを活かすサウンド演出法

戦闘の打撃感、ボタンを押したときの心地よいフィードバックはどのように作られるのでしょうか?
状況に応じて音楽が変わる適応型音楽(Adaptive Music)、何百回聞いても飽きない効果音の設計法など、ゲームプレイの面白さを最大化する演出戦略を学びます。また、WwiseやFMODのようなサウンドミドルウェアがどのような役割を果たすのか、企画者がどこまで知っておくべきかをしっかりとお伝えします。


セクション4. ディテールと雰囲気:深みのある体験を作る

普通のゲームと高品質なゲームの違いは「ディテール」にあります。
音を重ねて質感を作るレイヤリング、壁の向こうから音がこもって聞こえるオクルージョン(Occlusion)など、技術的要素がゲームのリアリティをどのように高めるのかを学びます。時には華やかな音よりも「沈黙」「対比」がより強力な演出になり得るという事実、その原理と活用法を学んでみましょう。


セクション5. 実務ワークフロー:企画書作成からQAまで

アイデアを実際のゲームに実装する最終段階です。
どの音をより重要に聞こえるようにするかを決めるミキシング優先順位、モバイル/PC環境を考慮した最適化、そして見落としがちなサウンドQAチェックリストまで、実務のA to Zを扱います。何よりもオーディオチームが「仕事がしやすい」と認める明確な企画依頼書の作成法を通じて、最高のコラボレーションパートナーになってみましょう。

こんな方におすすめです

  • 「サウンド企画書、何から書けばいいんだろう?」途方に暮れる1~3年目のジュニアプランナー

  • 「とにかく...壮大にしてください。」 オーディオチームにフィードバックするたびに言葉に詰まる方

  • 「なぜこんなに打撃感がないんだろう?」戦闘と効果音がバラバラだという評価に傷ついたことがある方

  • 「ダッキング?レイヤリング?」用語が分からず会議のたびに小さくなる企画者

  • 「ゲームは面白いのに音が...」サウンドクオリティのせいでゲームの魅力が削がれて悩んでいるインディー開発者

受講後はこのように変わります

  • 「感覚」ではなく「論理」で:漠然とした感覚ではなく、体系的な構造と原理でサウンドを設計できるようになります。

  • 明確な分析の目: この音がなぜ良いのか、なぜ不自然なのかを説明できる確かな「基準」が生まれます。

  • 実務用語をマスター: ダッキング、レイヤリング、優先順位など専門用語を適材適所に活用してディテールを高めます。

  • 愛されるコラボレーションパートナー:オーディオチームと開発者が「本当に仕事がしやすい!」と叫ぶ明確な企画書を書けるようになります。

  • 最初から最後まで: プロトタイプからリリースまで、サウンド演出の全体的な流れを主導する実戦能力を身につけます。

この講義の特徴

すべての講義スライドをPDFファイルで提供します。

講義で使用したスライドを復習用PDFデータとして提供します。
このデータを活用すれば、主要な概念をPDF上に直接メモしたり、プリントしてノートに書き込んだり、
自分のプロジェクトやポートフォリオ設計時に随時参考にすることができます。

AI音声を活用した明確な説明と圧縮された進行で効率的な学習が可能です。

私の他の講義と同様に、この講義もAI音声を利用して録音しました。最新のAIモデルを使用しているため、プロの声優に劣らない正確な発音と自然な説明で講義内容をお届けします。

すべての講義は事前に準備された講義スクリプトを使用して録音・編集しており、その結果1秒の無駄な時間もない最も圧縮された講義を体験していただけます。

また、AIの正確な発音のおかげでほぼ100%に近い正確な自動字幕が生成されます。そのため、字幕をオンにして授業を受ける方々に、より向上した講義内容の伝達が可能になりました。

そして各講義ごとにAIの音色に少し変化を加えました。したがって、それぞれの講義を新しい講師が説明する感覚で飽きずに聞くことができます。

受講前の参考事項

学習資料

  • すべての講義で、録画時に使用したスライドのPDF版を提供します。ダウンロードして自由にご利用いただけます。

前提知識と注意事項

この講座を受講するために特別な技術的な前提知識は必要ありません。
プログラミングやオーディオツールの経験がなくても、
企画者の視点からゲームサウンドの構造と原理を理解できるように構成されています。

ただし、以下の内容を理解しておくと、講義をよりスムーズに進めることができます。

  • アクション、RPG、アドベンチャーなど様々なジャンルのゲームをプレイした経験
    (打撃感、UIフィードバック、環境サウンドの役割を直感的に理解するのに役立ちます)

  • 基本的なゲーム企画用語
    (フィードバック、バランス、状態変化、システムフローなど)

こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • 進行中のプロジェクトでゲームサウンドをどのように企画すべきか分からず途方に暮れている初級ゲーム企画者

  • オーディオチームと協業する際、ただ「良い感じにしてください」以外に何をどのように要求すべきか分からず、もどかしい思いをする企画者

  • UI、戦闘、環境サウンドがそれぞれバラバラで、ゲームの没入感が不足しているというフィードバックを頻繁に受ける企画者

  • プログラマーではない企画者にとって、オーディオミドルウェア(Wwise/FMOD)の概念が難しく感じられる

  • プロトタイプ段階で基本的なサウンド構成をしなければならないが、どこから手をつければいいのか分からないインディ/個人開発者

前提知識、
必要でしょうか?

  • このオンラインクラスはサウンドの専門知識がない初級ゲームプランナーでも受講できるように構成されているため、特別な事前知識は必要ありません。

  • ただし、アクション、RPG、アドベンチャーなど一般的なゲームプレイ経験があり、基本的なゲーム企画用語をご存知であれば良いです。

こんにちは
です。

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受講生

27

受講レビュー

1

回答

4.8

講座評価

8

講座

다양한 실무 게임 개발 경험을 가진 현업 개발자입니다. PC, 온라인, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 대상으로 한 상업용 게임 개발에 참여해 왔습니다. 제 강의는 AI 음성을 이용하여 제작됩니다. 그래서 머신 튜터입니다.

カリキュラム

全体

20件 ∙ (1時間 15分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料
講座掲載日: 
最終更新日: 

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