初めて出会うゲーム企画:ルール、体験、文書、企画者
machinetutor
ゲームの見えない設計者、「ゲームプランナー」の世界を一目で学ぶ入門講義です。 アイデア、ルール、経験、文書、そしてプランナーが知っておくべき様々な業務ツールと方法を紹介します。
입문
Game Planning, documentation, career-development
戦闘がなぜもどかしいのか、打撃感がなぜ生まれないのか途方に暮れていたなら、この講義が解決策です。 アクションアドベンチャーおよびソウルライクゲームの戦闘システムを企画する核心原理を最も易しく明確に解き明かし、誰でも「単純な勘」ではなく、体系的に設計可能な戦闘システムを作れるようお手伝いします。 この講義を通じて漠然としていた戦闘システム設計を理論的に体系化し、様々なゲームの実際の事例を通じてその応用原理を学べるようになるでしょう。
20名 が受講中です。
打撃感を構成するモーション、サウンド、カメラ、エフェクト要素を分析し、これを設計する方法を学ぶことになります
ヒットボックスとハートボックス判定の概念を理解し、公正で信頼感のある戦闘判定方法を企画できるようになります
入力キャンセルと入力バッファリングを活用してスムーズで自然な戦闘フローを実装する方法を学ぶことになります
フレーム、タイミング、アニメーションの関係を理解して、戦闘のテンポとリズムを調整できるようになります
サウンド、振動、画面演出を組み合わせて手応えを強化するフィードバックシステムを完成させることができます
スタミナ、ゲージ、クールタイムなど戦闘リソースシステムの構造を把握し、難易度とプレイ戦略を設計する能力を身につけることができます
敵AI、パターン、学習構造を理解して一般戦闘からボス戦まで戦闘体験を構成できるようになります
学習対象は
誰でしょう?
企画中の戦闘がなぜもどかしいのか理由が見つからず悩んでいるゲーム企画者
打撃感、判定、カメラなど戦闘設計を直接担当しなければならない1人開発者/インディー開発者
ソウルライクおよびアクション戦闘システムを感覚ではなく体系的原理で学びたい初心者企画者/学生
敵AI、パターン、ボス戦設計方法が途方もない戦闘システムデザイン入門者
制作中の戦闘のエフェクト、サウンド、カメラ演出がバラバラで悩んでいる演出・アート担当者
前提知識、
必要でしょうか?
この講義を受講するために必要な特別な前提知識はありません。
最低限のアクションアドベンチャーおよびソウルライクゲームのプレイ経験があると良いです。
ゲーム開発で使用される開発用語 - フィードバック、AI、アニメーションフレーム - などに慣れ親しんでいると講義の理解が簡単になります。
656
受講生
24
受講レビュー
1
回答
4.9
講座評価
6
講座
다양한 실무 게임 개발 경험을 가진 현업 개발자입니다. PC, 온라인, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 대상으로 한 상업용 게임 개발에 참여해 왔습니다. 제 강의는 AI 음성을 이용하여 제작됩니다. 그래서 머신 튜터입니다.
全体
24件 ∙ (1時間 47分)
講座資料(こうぎしりょう):
1. 戦闘システム講義を始めるにあたって
04:03
2. 打撃感の構成と実装 1
04:30
3. 打撃感の構成と実装 2
06:30
4. フィードバックループとは何か
06:22
5. 戦闘のカメラ演出
06:23
6. ヒットボックスとハートボックス
04:09
9. 入力キャンセルの理解
04:19
10. 入力バッファリングの概念と活用
04:41
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